¡¡¡A correr!!!

Los patos aman los coches y la velocidad, sea cual sea el modo de controlarlos o de estar cerca de ellos: museos, videojuegos o realidad, scalextric… sobre una mesa los juegos de carreras son un clásico. Los hay abstractos, como los clásicos Parchís u Oca. O los que ponen en liza animales, como los de caballos (querría probar el ‘Turfmaster‘ algún día), de tortugas, elefantes, de camellos… o, por supuesto, de patitos de goma. Pero dejémonos de tonterías. Las que molan de verdad son las carreras de coches. Ya conocen la absoluta querencia de este blog (y el que está detrás) por el Rallyman. Un juego per-fec-to que refleja el mundo de los rallies de una forma increíble. Pero esta vez tocaba calzarse el casco para competir en los circuitos con muchos rivales revoloteando alrededor.

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Race! Formula 90, el primero del que hablamos, es un juego de carreras peculiar, que adquiere gran parte de su fama ahondando más en la pretendida profundidad de los aspectos estratégicos de una prueba de Fórmula 1 que en lo puramente estético y acaso espectacular de las carreras. El resultado es un juego largo, muy largo, y complejo -que no difícil-, las más de las veces con tiempos de partida que duran más que los grandes premios que representan. Eso puede alejar a quienes no busquen tanta complicación pero, pese a las horas que hay que dedicarle, es de esos juegos que agradecen el esfuerzo y en los que la medida temporal se diluye de tal manera que es difícil enterarse de que, más allá del circuito dibujado en la mesa, el mundo sigue girando a su ritmo. Ya ven: todo da vueltas, así que simplemente hay que elegir cómo y dónde.

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Los que deciden enfrentarse a R!F90 reciben la recompensa de apartar, tras unas  cuantas partidas, buena parte de la aprensión a sentarse ante sus circuitos. Lo cierto es que estos reparos se gestan precisamente en las palabras de los que lo comentamos y reseñamos después; asumo mi parte de culpa. Pero más allá de esto, si despierta tanto amor y odio a partes iguales es por algo. Por encima de todo hay que decirlo muy claro: es muy muy muy buen juego. Tiene cosas mejorables; otras causan extrañeza y algunas otras resultan un quebradero de cabeza para interpretar correctamente las normas. Pero no, no es un wargame en los circuitos. Lo cierto es que las reglas son más sencillas de lo que parecen y un par de partidas al juego básico bastan para comprender de dónde vienen los problemas, casi siempre en todo lo que afecta a los adelantamientos y doblajes entre coches. Y a partir de ahí, añadir las reglas avanzadas que son casi intuitivas y que añaden varios puntos de complejidad a la estrategia del jugador. Nada -ya avisamos- que no se entienda pronto y con un poco de práctica.

Turnos y equivalencia de vueltas reales
Turnos y equivalencia de vueltas reales

Es verdad que el tempo de la partida es una de esas rarezas. Aunque existe la opción de hacer la carrera más corta, lo normal es jugar más allá de 20 turnos, cada uno de los cuales representa -excepto el primero y el último-, dos o incluso tres vueltas reales. Hay que entender cada ronda como una especie de fotografía de la prueba en ese momento más que un visionado en vivo de la misma, como sucede en otros juegos. Al final, aquí también gana el que va primero, obviamente, pero eso no implica que haya dado un cierto número de giros determinado al circuito; es decir, la bandera a cuadros puede llegar tras dos vueltas y media, por ejemplo, y el ganador encontrarse en medio del trazado. Formalmente es la gran peculiaridad de este juego respecto a los demás de carreras.

Una vez aclaradas ambas cosas la mecánica es muy sencilla. La base de todo son las cartas que tenemos en la mano. Cada una aporta un determinado número de puntos de movimiento que el piloto gasta para ir avanzando secciones del circuito, adelantar cuando pueda y donde pueda, etc. A eso le sumará posibles bonus por trazadas, habilidades de los conductores, etc… aunque no vale ir a lo loco; hay que ser calculador para saber cuándo usar una u otra porque el resto de competidores pueden bloquear el paso y porque muchas cartas provocan un desgaste del coche y sus elementos.

Ese es el gran factor de Race! Formula 90, la gestión de recursos. Antes de empezar la prueba cada jugador decide (el el modo avanzado) cómo configurar su coche en tres áreas: neumáticos, daños y mano de cartas. A medida que se van consumiendo todas ellas se hace más necesario parar en boxes, decisión que debe tomarse también pensando en cuál es el mejor momento, si adelantar el repostaje o retrasarlo, calcular si se saldrá antes o después de otro rival o de los doblados, qué tipo de neumáticos poner, etc… decisiones que pueden marcar la diferencia, como en la vida real. Además, otra posibilidad de personalizar el pilotaje es a través de las distintas habilidades de piloto y las estrategias de carrera, que aportan ventajas en situaciones concretas y bonus diversos.

'Cuadro de mandos' del coche en el Race! Formula 90, en modo avanzado
‘Cuadro de mandos’ del coche en el Race! Formula 90, en modo avanzado

En comparación con otros juegos de carreras, especialmente el Formula Dé, puede que sea más frío, más matemático, hay que pensar más, aunque personalmente… me quedaría con los dos. No es decir mucho, ciertamente. Formula Dé está mucho más asentado, ha creado toda una comunidad que el otro no tiene y actualmente posee infinidad de expansiones y circuitos, lo que me parece un punto muy a su favor frente a R!F90, que oficialmente tiene en la calle únicamente seis pistas (cuatro vía expansión). En ambos existe la gestión de elementos del coche, aunque la manera de jugar los diferencia. Mientras en R!F90 hay que ser calculador con el cómo gastar gomas y arriesgarse a dañar el coche, en Formula Dé el desgaste de los neumáticos, frenos, motor, daño, etc, viene a ser una consecuencia a posteriori de tomar malas decisiones y, sobre todo, de que la suerte no haya acompañado.

Lucha por el liderato en el circuito de Mónaco del Fórmula Dé
Lucha por el liderato en el circuito de Mónaco del Fórmula Dé

Como carrera en sí, Formula Dé es más divertido: las pruebas son a X número de vueltas y gana el que llega primero. Eso es más normal, no requiere de tanta abstracción. Y otro aspecto que me ha parecido aún más importante. Piensen en un coche yendo a 330 km/h que se acerca a una curva cerrada. Evidentemente frenará, claro. Pues el sistema de reflejar eso en cada uno vive en universos paralelos. FD responde a lo que pueden pensar: hay que frenar como sea. El sistema es obligar al piloto a detenerse un cierto número de veces en la curva que se presente. Bien. Se juega con las marchas y se consigue. Rallyman, aunque no sea de carreras puramente dichas, te obliga a pasar una curva en una marcha determinada, obligándote a reducir o, al menos, a no pisarle demasiado.

Pues bien, en esto Race! Formula 90 creo que pierde el combate. Porque el avance por el circuito es virginal: no hay cambio de marchas, avanzar de una casilla a otra cuesta 1 punto de movimiento y, si llegáramos a tener suficientes, podríamos hacer todo el circuito en un turno, sin importar que pisemos rectas larguísimas o curvas de herradura. Solo los rivales que vayan por delante en un momento dado obligan a detenerse en las curvas o en las frenadas. No digo que sea un mal sistema. Desde luego pega mucho con ese espíritu de resumen ‘fotográfico’ de cada turno. También ofrece un concepto más real, sobre todo en lo que supone de complicación para adelantar en una curva. Ahí precisamente adquiere el sentido, pero reconozco que es algo peculiar y difícil de asumir de primeras si has llevado un coche en otros juegos, en la Play Station o incluso en la realidad: si viene una curva, decelera. Todavía tengo la voz de mi profesor de autoescuela en la cabeza recordándomelo…

Hay, aún, una gran diferencia entre ambos: el uso del azar. Aquí, la balanza se inclina final y definitivamente hacia el R!F90. Me gustan los juegos de azar controlado, de gestión del riesgo como un elemento más pero no como el eje de una estrategia. Y Formula Dé vive y respira de tiradas de dados. Son los dados los que te marcan cuánto avanzas, si dañas el coche, si rompes el motor… si tienes mala suerte ya puedes hacer el pino al volante que no vas a ganar.

Control del bólido en el Fórmula Dé. Más bonito pero más azaroso
Control del bólido en el Fórmula Dé. Más bonito pero más azaroso

En R!F90 el movimiento lo decides con cartas que tienes en la mano. Y sí, claro que hay un factor suerte al llenar tu baza, pero siempre sabes lo que avanzas, asumiendo los posibles riesgos que corres. Es como el Rallyman, precisamente: hay que elegir y medir muy bien hasta dónde quieres arriesgar o no. Pero el avance, que es el quid de un juego de carreras, es el previsto y no varía infinitamente al encomendarse a un dado. El azar en este juego de carreras queda reducido a los ‘check’, unas comprobaciones numéricas que deben hacerse en circunstancias determinadas. Consiste en comparar el valor de una carta con el naipe que llevamos en nuestro tablero individual o, si es una apurada de frenada, con el marcado en la curva. Esa carta se toma de la mano, de las jugadas en ese turno o, según la circunstancia, puede sacarse a ciegas del mazo (las apuradas, por ejemplo), lo que puede derivar en un castañazo que te crió.

¿A cuál jugaría? Personalmente, y sin dudas, a Race! Formula 90. Aun con esas cosas que lo hacen tan suyo, me gusta más la idea y el concepto. Pensarse más las cosas, saber hasta dónde arriesgas, cómo y cuándo, me parece un mejor plan que tirar el dado «y luego ya veremos», aunque entiendo que Formula Dé tenga mucho más éxito y sea una opción igualmente divertida. Jugaría a R!F90 pero si esto fuera una competición y me tuviera que jugar dinero a cuál ganaría el favor del público, tampoco tengo dudas. En todo caso, ambos me parecen maravillosas opciones para pasar una tarde en los circuitos. Aunque eso sí, si busca un modo solitario, el juego de cartas se lleva otro voto. Mientras el FD no ofrece reglas individuales, el otro mantiene las mismas dinámicas para el humano al tiempo que se asignan a los rivales unos puntos de movimiento según sea su color, creando una parrilla en la que conviven coches verdaderamente duros de pelar, otros más normales y unos que acabarán en los últimos puestos pero que estorbarán cuando haya que doblarlos.

Un escalón por debajo (por ser generosos), y sin que haya probado -y ganas no me faltan- el Bolide, otra opción menos mayoritaria, encontramos el juego oficial de la Fórmula 1. Este viene con un poco de trampa porque está editado en 2010, y si vengo ahora a mencionarlo es porque lo vi en un saldo y decidí comprarlo para aprovechar los coches que trae para el R!F90. Puro oportunismo. El juego es el típico producto que tira de la fama de la licencia que tiene para llegar al máximo número de bolsillos. Si cualquier gran cadena comercial coloca un juego de mesa de carreras en sus estanterías, seguramente será -o habrá sido- este, sin importar mucho la calidad del mismo.

La falta de mimo que exigimos se manifiesta aquí, sobre todo, en los materiales. No en los coches, que dan el pego -aunque sorprende que hayan aprovechado la licencia y no imiten de verdad a los de las escuderías reales-, pero sí en unas cartas de chino cuya vida parece bastante comprometida y además son feas de solemnidad. El tablero es tan inmenso como la misma caja. Se diría que han incluido no solo las pistas (Mónaco y Bahrein) sino el mismo aire de ambos emplazamientos.

Tablero de R!F90 sobre el del juego oficial de la Fórmula 1, casi a tamaño real, para aprovechar la caja
Tablero de R!F90 sobre el del juego oficial de la Fórmula 1, casi a tamaño real, para aprovechar la caja

A veces la mala producción echa por tierra un juego bueno o decente, al menos. Este es el primer peligro de este F1, que en sí mismo tampoco está tan mal. Al menos comprende que en las curvas se frena… el sistema de movimiento está un poco entre ambos juegos reseñados previamente e incluso el Rallyman. Los coches se mueven sobre el trazado avanzando tantas casillas como la marcha en la que van. Al principio de turno hay que decidir si se mantiene, se sube o se baja, sabiendo que las curvas te exigen una marcha determinada en su trazada ideal.

Bajar la calidad de la imagen en Photoshop le hace un favor a esas cartas
Bajar la calidad de la imagen en Photoshop le hace un favor a esas cartas

Para romper esta monotonía de avances los pilotos disponen de dos recursos: las cartas de neumático (una mano de seis que se renueva pasando por boxes) y el turbo, que aporta un bonus al avance aún arriesgándose a dañar el motor y a perder marchas por el camino (y ojo, que el manual te pide que señales las dañadas ¡con una moneda!). Es simple porque no hay mucho más, alguna regla para adelantar, para tomar las curvas si vamos pasados o la entrada a repostar, pero aún no siendo lo más profundo del mundo, es más aburrido pero tan funcional como cualquiera de los comentados. Lo más cutre es la sesión de calificación, que las reglas resuelven bien con una tirada de dados a pelo, bien cronometrando ¡en tiempo real, con reloj! lo que tardamos en dar una vuelta al circuito. Una solución bizarra (en sentido diferente al de Mónica Belucci, ya que estamos). Les he buscado un vídeo de su presentación en 2010 para que se hagan una idea del sistema de juego y de la candidez del diseño:

Y viendo ese mismo vídeo, me anunció al final otro de la misma feria de Essen en la que en J.C. Bouvier daba a conocer Rallyman. Ya, hoy estamos con los circuitos, pero no se olviden de los rallies tampoco. Esto es amor y aunque su creador habla casi ahogándose, merece tantísimo la pena… 🙂

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