
Esto, y no el ‘Twilight Struggle‘, sí puede considerarse una guerra fría. En sentido literal. Ir desde terreno de Estados Unidos al de Rusia, cruzando las fuertes corrientes del estrecho de Bering donde, al margen de la recia climatología, campan a sus anchas los osos polares. Y nosotros en medio de todo esto, tratando de ganar una peculiar carrera atravesando icebergs y sorteando las trampas de los contrincantes para alcanzar sanos y salvos la costa de Siberia. Esto es ‘Ice Flow‘, el juego que invita a echar una partida con un heladito en la mano. Para ambientar.

Tiene una apariencia facilona y unos componentes simpáticos que, por seguir aquello de la temática del juego, flotan en el inmenso océano de aire que incluye la caja. Esto, afortunadamente, no eleva mucho el precio porque, las cosas como son, el cartón no es de la mejor calidad del planeta. Tampoco es malo, ojo, pero el tablero ofrece de primeras la sensación de ser un poco fino aunque resista sin problema a la hora de la verdad. La ‘bisagra’ parece segura y una vez puesto en la mesa ya nos olvidamos de cualquier pega. Porque la verdad es que es muy bonito, con dos partes diferenciadas: las de costa, coloristas y con detalles en las aldeas de inicio y meta; y la marina propiamente dicha, en la que hay una malla de hexágonos sobre las que están impresas las corrientes que empujarán los bloques de hielo. Al margen, unas cuantas cartas, y madera: tres expedicionarios en cuatro colores, cuerdas, peces… ¡y osos polares! También una bolsa de tela y unas losetas azules transparentes que simulan hielo y que en cuestión de material son ‘la joya de la corona’.
El funcionamiento y el objetivo del juego es sencillo. Hay que llevar a los tres expedicionarios de tu equipo desde Alaska hasta Siberia. El turno de cada jugador incluye dos partes: la del hielo y la del explorador. Ambas se juegan sin que exista la obligación de seguir un orden determinado, lo que supone un arma estratégica más a tener en cuenta. Sobre la parte que concierne al iceberg, tres posibilidades: moverlo de acuerdo a las corrientes, girarlos (para ofrecer un lado plano) o poner en juego un bloque nuevo, que normalmente aparecerá con material disponible (o un oso) en su superficie.
En la fase del explorador, cada participante deberá actuar con uno de sus tres componentes para moverse, quedarse quieto o pescar. Esto último no es más que un trueque cuerda-peces que, como veremos, son imprescindibles. Quedarse quieto tiene sentido si un equipo no tiene material para desplazarse o porque, sencillamente, no puede hacerlo. También, para recolectar objetos, ya que los jugadores tienen derecho a llevarse un ítem que esté en la loseta en la que finaliza su movimiento, incluso si no lo hace.

Pero la base y lo que hay que intentar es avanzar hacia la meta. Un explorador puede ir tan lejos como quiera y pueda. De hecho, podría cumplir el objetivo del juego en un turno pero claro, las cosas no serán tan fáciles. Moverse entre bloques de hielo es sencillo, aunque aquí ya empezamos con las condiciones y las dificultades: es sencillo si ambos se ofrecen un borde plano. Y es que las losetas presentan dos o tres partes ‘quebradas’ que representan crestas de nieve y que exigen el uso de cuerdas para poder atravesarlas.
Es raro que haya muchos bloques pegados, por lo que también habrá que nadar. No más de una casilla seguida y gastando un pez cada ocasión que uno se zambulle durante cada turno. Así, ya van haciéndose una idea de que para avanzar más es preciso disponer de materiales pero que estos, limitados ya de por sí por el reglamento, se van gastando, lo que a su vez obliga a quedarse parado o pescar de vez en cuando para ir recuperándolos, y así.
Pero como la película de momento parece muy estratégica, aquí llega la diversión, en forma de alegres -pero hambrientos- osos polares. Tan tranquilos habitando ellos en su hielo que, obviamente, se agarran un notable enfado cuando un explorador quiere usurpar su casa. Por eso, otra de las utilidades de los peces es despistarlos para llevarlos a otra parte del tablero… que suele ser, ‘casualmente’ y como ya se imaginan, algún hexágono en el que haya un rival. Este deberá defenderse inmediatamente huyendo o haciendo ‘rebotar’ al bicho si tiene peces, con lo que es habitual que el animalico acabe pareciendo una bola de pimball por el tablero hasta que ya no queda nadie por incordiar.

Pues esto, a grandes rasgos, es ‘Ice Flow‘. Tanto jugándolo como escribiendo la reseña pensaba que si se pareciera a algún juego, este tiene puntos en común con ‘The Island‘. Puede que sea algo más sesudo (sin pasarse, no crean) pero por lo del fastidio de mover a un bicho que te persigue o por la manera en la que puedes también mover los bloques de hielo propios y ajenos, muy parecida a la de la calurosa isla. Aunque mientras allí la cosa está que arde, aquí nos quedaremos helados…