
Curiosa combinación la pocha y el fútbol sala.
Tuve una época en la que estuve muy enganchado al juego de la pocha, incluso online -al fútbol sala siempre-. La pocha es uno de esos clásicos atemporales para los que se usa una baraja española y que convive en el imaginario colectivo con esos nombres que nos remiten a tiempos pretéritos como el mus, el cinquillo o el tute, entre muchos otros. Juegos del ayer que, en según qué contextos, permanecen plenamente vigentes.
Estos juegos a los que todos habremos jugado son la base de muchos otros que actualmente, bajo una fachada más moderna y con algún giro en la mecánica, nos encandilan sin dudar a la hora de pasar un rato entretenido. Ejemplos de este catálogo encubierto de clásicos hay miles, y los que en su fondo puedan recordar a la pocha o, al menos, a la mecánica de bazas, tampoco suponen una novedad extraordinaria. Es un género muy contemporáneo lúdicamente.
No es tan habitual, sin embargo, que tal sistema que bebe tantísimo de la interacción directa se adapte al juego en solitario. Pocas formas de plantear una partida se me ocurren menos óptimas, a priori, que esta combinación de apuestas y de ver quién saca la carta más adecuada. Es un entorno que sobresale con tres o cuatro jugadores. Es ahí donde el faroleo y el cálculo de posibilidades, la chanza, el pique y la sangre caliente son protagonistas y se convierten en la salsa del juego, así que, más allá de establecer fórmulas aleatorias, no pareciera que hubiera nunca una traslación muy óptima.

Hasta que llegó este ¡Por Northwood!, de la editorial Melmac Games. Es un descubrimiento que le da una vuelta de tuerca genial a esta mecánica y proporciona una sensación de agobio y tensión en cada partida muy similar a la que tendríamos con más gente a nuestro lado. Y lo hace con un planteamiento muy bien trabajado en el que el espíritu (viejuno) de siempre se articula en torno a la incertidumbre del qué sacará el otro y unos personajes vestidos de animalitos que marcan cada ronda para bien o para mal.
El funcionamiento, desde luego, es excelente. No esperen partidas de tres horas: aquí una simple puede despacharse en 20 minutos. La tarde con amigos sigue siendo insustituible pero, más allá de este prejuicio, aquí ya el primer punto viene ganado por su aspecto. Es una cajita mínima imbuida de una absoluta concepción buenrollista, con unas ilustraciones muy bonitas, colores suaves y una pátina temática que, si bien resulta absolutamente innecesaria, intenta al menos ponernos en situación de una manera muy simpática. Una forma, en todo caso, de actualizar el juego de siempre, tan solemne, al siglo XXI. Pero no se me despisten: detrás de esa apariencia infantil hay un entretenimiento de relativa complejidad que exige una cierta pausa para pensar las cosas y saber elegir la mejor opción en los momentos decisivos, así como tener la destreza y el tino adecuados para usar las habilidades de los personajes.

El argumento te lo puedes tomar en serio o no (seamos sinceros: más bien no). Resulta que, en el reino de Northwood, hay ciertas tiranteces entre sus distintas regiones, por lo que recibimos el encargo de conversar con sus representantes para apaciguarlos y retomar la normalidad para que podamos vivir todos en paz. Es una historia bastante forzada a decir verdad, pero como estos animalicos son la mar de simpáticos, nos meten en la historia de una forma bastante suave. No es imprescindible el tema pero al menos tampoco molesta lo más mínimo.
Y es que en realidad todo está diseñado con un mimo increíble, no solo las ilustraciones de los personajes. Incluso los palos de la baraja, más convencionales, resultan bonitos aunque no sean más que números e iconos. La caja es mínima, bella y robusta, que te invita a llevarte el juego a cualquier viaje… siempre que lo sostengas adecuadamente, claro, porque en según qué posiciones puede deslizarse el pequeño cajón contenedor y regalar al mundo una escena de persecución de cartas al viento que mejor evitar, sin duda.
Aquí hay juego, en todo caso. Como preparación para las partidas, se colocan en fila los denominados feudos, que no son otra cosa que las apuestas-objetivo. Es decir, el cuántas bazas creemos que ganaremos esa ronda tras haber visto las cartas que tenemos en la mano. No hay novedad en esto: podemos indicar que ganaremos todas, o ninguna, o algún número intermedio. Durante la partida tendremos que hacer frente a todas. Como en la pocha, aquí también hay un triunfo, un palo que manda y que, en caso de jugarse frente a otra carta de un signo diferente, se lleva la baza. Por supuesto, eso implica que también quede intacta la regla de oro: si tienes una carta del palo que se juegue previamente estás obligado a seguirlo.

Cada feudo está dirigido por un personaje, uno de estos animalitos que se corresponden con las figuras de la bajara. Eso es una nota curiosa: aquí las figuras no entran en juego más que para prestar su poder y para indicar qué palo manda en esa baza, pero no para compararse. Eso, primero; lo segundo se refiere a la carta contra la que ‘competimos’ en cada turno, y que viene directamente del mazo de robo, es decir, por pura aleatoriedad. Ante eso ya respondemos con lo que tengamos para ganar -o perder- para ir aproximándonos al objetivo concreto.
La meta final es ganar feudos que, a su vez, nos van concediendo puntos cuya suma nos marca la calidad de nuestra partida. Hacer menos de 16 se considera una derrota, lo que deja un estrecho margen para conceder parciales, sobre todo los más poderosos, que suelen coincidir con los valores más extremos. Hay que ir a tope desde el comienzo.

Para que no todo quede en manos del azar, ¡Por Northwood! introduce un elemento disruptivo frente a la pocha: los denominados aliados. Hablando con propiedad, digamos que son los gobernadores y custodios de cada feudo, por lo que ganarse su favor depende de cómo evolucione la partida. No obstante, por norma general comenzamos con cuatro animales de nuestro lado cuya habilidad podemos usar solo una vez por conversación. A medida que vayamos progresando podremos sustituir para un nuevo envite a alguno de los básicos por alguno de los que hayamos ganado. Estos ‘fichajes’ sí que deben ser tratados con mayor precaución, porque su mera convocatoria los sacará de la partida. En cualquier caso el funcionamiento es el mismo: nos ofrecen un poder temporal que, al menos, nos aporta algo más de capacidad de decisión que el mero rezo por que salga la carta que más nos convenga.
¡Por Northwood! es muy sencillo y ni siquiera estas habilidades elevan demasiado el tono. Principalmente nos van a permitir manipular la mano o el descarte en un momento determinado para ir cumpliendo los objetivos. Además del poder per se que aportan decidir el mejor momento también es clave y nos genera una nueva capa: ¿asegurar cuando se pueda, seguir progresando para tener las cosas más atadas? Decisiones muy ligeritas pero muy agradables de tomar.

La partida básica te marca varios niveles de éxito de acuerdo a la puntuación alcanzada. Pero en la caja se ha incluido un pequeño libreto con un modo campaña que, a lo largo de una docena de partidas (temáticamente una al mes) te obliga no solo a sumar una puntuación objetivo sino a lidiar con alguna modificación de las reglas que complica las cosas. Alicientes, no obstante, para un juego que debe enmarcarse sin paliativos en esa categoría de joyas por lo que vale y por lo que ofrece. En el pasado reciente ha ganado incuso premios que ensalzan esto: ‘Mejor Juego Global’ y ‘Premio del Jurado’ en el concurso de 54 de la BGG (2921), así como los de ‘Mejor Arte’, ‘Mejor Juego en Solitario’.
También obtuvo el galardón al ‘Mejor Nuevo Diseñador’, en este caso el filipino Wilhelm Su. Su bagaje, según BGG, es bastante escaso y poco conocido. Pero lo que sí resulta interesante de este personaje más enfocado en solitarios es su afán por el uso tanto de la baraja francesa como base, algo que en ¡Por Northwood! es obvio tras escalar su embrión, ‘The Emissary’, pero también en el gusto por la polivalencia de los mazos y la versatilidad. En este sentido, parece más un buscador de sistemas más que de juegos en concreto. Paradojas: con este ha dado el pelotazo. ¡Bravo por él!

