Stellarion, el observatorio espacial más ‘cuqui’

Cuando era pequeño, la sintonía de ‘El planeta imaginario’ me producía una sensación confusa, no muy alejada de lo que podría definirse como miedo. A día de hoy, cuando he recuperado aquellas notas que abrían el mítico programa de TVE a cuenta de la nostalgia y el recuerdo, me sorprendo un poco de que aquella zozobra permanezca aún tan vívida. Y, sin embargo, fue tener en las manos la caja de Stellarion (editorial InPatience) y empezar a tararear aquella melodía como si esta caja granate, la séptima del Oniverso, fuera el arcano que diera vida a un inesperado sentimiento agradable que permanecía oculto. Así que, por aquello de compartir, pongamos algo de música para ambientar…

…y celebrar la llegada del último juego de la saga más ‘cuqui’ del mundo lúdico. Es una serie de la que hemos hablado largo y tendido con anterioridad y que, si tiene un hilo conductor, es precisamente el de ubicarse en un universo propio que ha creado en torno a cada título el autor, el belga Shadi Torbey, y la ilustradora que le ha dado a cada uno un aire tan especial, Élise Plessis.

Lo que nos ocupa en este Stellarion es la elaboración de un mapa celestial que permita el lanzamiento de varias naves al firmamento. Seremos el jefe de un observatorio que debe ir afinando su trabajo para obtener los elementos que nos permitan establecer con exactitud una ruta determinada hacia las distintas galaxias.

El tema, pues: la exploración espacial. O la nada, el vacío. Por decir algo que, ya saben, esa pátina es muy limitada en estos juegos. Dado que las ilustraciones juegan con la imaginación, con los rasgos oníricos y con la presencia de unos dibujitos plagados de bonhomía, está bien concederle a la caja el deseo de mimetizarse con su propuesta. Pero sí, es tan abstracto como los demás y si hacemos un análisis sin esas notas de romanticismo vemos que apunta a los mismos objetivos a los que atendimos en Onirim, esto es, coleccionar puertas oníricas que en este caso son mapas celestiales, a través de reunir conjuntos de iconos diferentes pero complementarios.

Un digno sucesor

La alusión al juego que empezó a cimentar el camino del Oniverso no es arbitraria. Y es que, tras las primeras partidas, y por ir respondiendo a una pregunta que nos surgirá antes de desplegarlo, se podría decir que Stellarion viene a ser como una mezcla de Onirim (por aquello de agrupar símbolos) y de Aerion (en cuanto a la gestión de los distintos mazos).

Profundicemos a continuación con otra píldora-resumen: Stellarion ha caído de pie entre los patos de este blog. Hacía tiempo que no se producía esta sensación de atracción primaria por querer superar el reto que plantea un juego, más aún uno de apariencia tan inocente y con mecánicas tan simples. Pica. Y es que lo primero que llama la atención, si es que se puede decir tal cosa del enésimo representante de una saga súper consolidada, es que es un excelente añadido en la línea, un ejemplo limpio que no enfanga demasiado el gameplay y se limita a obligar al jugador a estrujarse el coco para avanzar a base de mezclar elementos ya vistos pero que dan una sensación de frescura. Y es que la mecánica es una de las más básicas de todo el Oniverso, casi a la altura del pionero. 

Sobre la mesa es cierto que el despliegue inicial puede resultar un tanto abrumador por el espacio que demanda aunque a diferencia de otros de la serie, no hará falta ampliarlo (mucho) durante el juego. El corazón de todo es la zona en la que, como en Aerion, hay que colocar ocho pequeños mazos de ocho cartas (sin las expansiones).

Cada una está identificada con tres iconos diferentes. Por una parte está el de su propio elemento en la esquina superior izquierda, que es el que nos importa para conseguir los ansiados mapas: nave, nebulosa, estrella y planeta; por otra, tienen un icono en la parte superior derecha que indica a qué galaxia pertenecen de entre las cuatro posibilidades: alfa, beta, delta y gamma. Adicionalmente, en la parte inferior aparece un icono que indica el mazo de procedencia, porque una de las peculiaridades es que las cartas nunca se mezclan: siempre se juegan y se descartan desde y hasta su propia zona de robo y descarte.

Al principio de cada turno, la carta superior de cada mazo está boca arriba, por lo que teniendo claro la iconografía es tener el juego más que dominado. Lo que hay que lograr entonces es que, mediante nuestras artes astronómicas de manipulación de mazos, queden a la vista los cuatro elementos de una misma galaxia. En tal caso, podremos “lanzarlos”, usando la terminología del manual, que no es ni más ni menos que descartarlas para reclamar uno de los mapas de la galaxia de los que se trate. Esto es lo mismo, calcado, a lo que ocurría en Onirim cuando se juntaban los tres símbolos diferentes: si allí eran cartas de  puerta mezcladas en el mazo que teníamos que buscar, aquí esperan fuera de la acción para ser recopiladas.

Sucede que, por supuesto, dar con los símbolos que necesitamos y exponerlos al mismo tiempo es algo que requiere algo de fortuna y bastante de pericia, y ahí es donde está el quid de la cuestión. En cada turno solo tenemos dos opciones: la de ‘lanzar’ que hemos mencionado; y la de ‘coordinar’, que será donde más nos liemos. Esta implica descartar dos cartas que compartan un símbolo para activar efectos que nos permiten manipular los mazos de alguna manera, desde recuperar cartas del descarte a buscar en ellos el que nos interese y dejarla colocadita para el futuro.

Al final del turno, se vuelven a descubrir los naipes superiores de los mazos que se hayan quedado ocultos, y vuelta a empezar. Si podemos hacer algo seguimos jugando; si no, se acaba la partida. Y ya. Esto es Stellarion, ni más ni menos. Más complejo de explicar que de jugarle una partida. El tiempo que se emplea en cada intento no debería irse más allá de los 20-30 minutos pero eso sí, habrá momentos de duda, de comerse la cabeza para elegir qué efecto nos interesa coordinar y qué cartas usar para ello. Es aquí donde saber cuántas cartas de cada tipo y cuántas hemos ido descartando nos vendrá muy bien.

Ampliaciones, claro

En su fórmula básica, Stellarion se me ha hecho más o menos sencillo. Me ha dado la sensación casi siempre de que, tanto si ganas como si pierdes, la cosa acaba más o menos justa en ambas direcciones. A partir de ahí, podemos darle un punto de complejidad adicional al reto con alguna de las hasta cuatro extensiones que se incluyen en la caja. Como el resto de sus hermanos del Oniverso, también aquí se sube el listón a base de ampliaciones que añaden nuevas oportunidades y condiciones de victoria adicionales.

La primera de ellas es la denominada ‘Black holes and revelations’. Lo que pareciera un homenaje a Muse consiste, en realidad, en la adición de una carta de agujero negro a cada mazo. Estas, por definición, no se emparejan con ninguna otra y no pueden ser objeto de ningún poder de coordinación, con lo que entorpecen nuestra capacidad de maniobra. A cambio, si en algún momento logramos que cuatro de ellas estén a la vista, nos otorga como recompensa tres cartas de mapa. Poca broma, pues.

Aprovecho este punto para hablar de uno de los defectos que se le podría achacar a Stellarion: el azar del reparto inicial. Porque aquí puede darse el caso de que nos topemos de primeras con un mapa de regalo, o incluso con varios agujeros negros de golpe, algo que si aprovechamos nos puede facilitar mucho la cosa. Este efecto no se mitiga demasiado al incluir otras expansiones. Por ejemplo, la segunda de las ampliaciones, la de las ‘Teorías y descubrimientos’, tiene dos conjuntos de losetas ‘informativas’: unas que te dan un poder continuo durante la partida y otras que te exigen colocar a la vista un conjunto de símbolos determinado como condición adicional para ganar. Ni fú ni fa esta.

La tercera ampliación se llama ‘Espejos y órbitas’. También añade a cada mazo una nueva carta, las de espejo, que son una especie de comodín con todos los símbolos y que pueden formar pareja con otra para disparar efectos de coordinación o incluirse en un set de cuatro para obtener un mapa. Pero justo aquí se da el principal cambio en el juego: nos obliga a conseguir los objetivos en un orden determinado. Los mapas se disponen en dos columnas y solo el último de cada una está accesible. Otra adición semejante a la que vimos en Onirim en su día.

En la caja de Stellarion se incluye un pequeño tablero y, por supuesto, un íncubo. Es un material cuya presencia genera cierto estupor porque su uso quede relegado a una ampliación, ‘The glaucous sun’. En este caso es la número cuatro, en la que este personaje, que es un sol (literalmente, imaginamos que también en lo personal), se va moviendo hacia el apocalipsis a medida que vamos haciendo cosas: si hacemos un lanzamiento se mueve varias posiciones; si coordinamos, también. De llegar al final, derrota. Para evitarlo podemos mover hacia atrás el solete si, en vez de usar dos iconos iguales para ‘coordinar’, renunciamos al efecto. Y, como añadido, si en ese retroceso cogemos unas fichas de meteorito que están plantadas en ciertos puntos, podemos llegar a intercambiarlas también por mapas celestiales (me sale todo el rato decir “puertas”), una forma de pensar en esta conquista estelar tan abstracta como bonita.

2 comentarios en “Stellarion, el observatorio espacial más ‘cuqui’

Deja un comentario