Tiny Epic algo: grandeza a sorbos

Pensamos, la mayor parte de ocasiones sin mucha razón, que el precio y el tamaño de la caja de un juego de mesa están en proporción a la profundidad de la mecánica que nos ofrece. Hay muchos argumentos en contra y con nombre propio. Pero entre los que han venido a desafiar de frente este falso mito se encuentran los de la serie ‘Pequeños Grandes…‘ (`Tiny Epic…‘) que, desarrollados por el estadounidense Scott Almes, ha destilado con una expresión mínima lo que hasta ahora venía en caja XL.

Hasta el momento, la serie toca cuatro ambientes de juego. Los prmeros son ‘Pequeños Grandes Reinos‘ y ‘Tiny Epic Defenders‘. No he podido tener entre manos ninguno de ellos y sobre el primero, eso será extraño que cambie porque es el único que no permite el juego en solitario, algo importante para añadir cosas a la ludoteca. Por lo que he leído sobre el mismo (recomiendo al respecto la reseña de Estantería de Juegos), se trata de un 4x al uso, esto es: explorar, explotar recursos, exterminar enemigos y expandirse por un mapa.

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Portada de Tiny Epic Kingdoms | Michael Coe, BGG

Abrió una línea que el autor ha continuado con notable éxito. Además de la portabilidad del invento se le une uno de los precios más competitivos del reino lúdico y más en juegos que poseen una pretendida carga temática: por 20 euros se tiene entre manos un juego funcional, divertido, con un despliegue y desarrollo rápido y con unos componentes más que meritorios. Esto es común con sus hermanos.

Tiny Epic Defenders‘ es un cooperativo que no ha sido editado en España pero que se ajusta a los parámetros de la serie. Las reseñas le conceden el beneficio de la duda aunque en BGG es el que tiene la peor nota de la familia (6,5), que tampoco está tan mal.

Mini-odisea espacial

El siguiente en aparecer fue ‘Pequeñas Grandes Galaxias‘ (7.4 según BGG). En este caso también hay un componente de 4x pero más diluido en una mecánica de dados en la que lo importante es el desarrollo de la civilización propia. En lo práctico, alcanzar un cierto número de puntos de victoria haciendo progresar nuestro imperio y conquistando planetas.

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Para todo disponemos de un conjunto de dados. El juego consiste en lanzarlos y hacer cosas con sus resultados. Esta historia es común a muchos juegos, nada nuevo. Empezamos con cuatro y a medida que subamos el nivel se van añadiendo más, hasta siete. Cada cara permite nutrirnos de recursos (energía y cultura) que permiten repetir tiradas, subir de nivel o seguir alguna acción del rival, como veremos.

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Hay otros tres resultados relacionados con el uso de las naves. El más básico es el de movimiento, con el cual podemos llevar una de nuestras naves a algún planeta para aprovechar las posibilidades que reportan de forma directa, pensar en aprovechar sus recursos o colocarlas en sus órbitas para intentar conquistarlos. Es en estos casos cuando cobran sentido los otros dos resultados, ya que permiten avanzar estas naves según el terruño en cuestión hinque las rodillas a través de la diplomacia o de la economía. Es en esas órbitas donde se produce la interacción y el choque con el resto de jugadores ya que la conquista se convierte en una carrera hacia la última casilla.

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Conquistar planetas: una carrera espacial en sentido literal

La última cara del dado es la de acción. Permite usar las habilidades especiales de nuestro tablero de galaxia. Empezamos con una básica que consiste en desarrollarnos pero a medida que vamos conquistando planetas se amplía el abanico de opciones para nuestro imperio galáctico.

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Más planetas, más opciones. El número son los puntos de victoria.

Otra de las mecánicas-ya-vistas que se ha incluido es la de replicar las acciones del resto de contendientes. Para ello hay que gastar un recurso de cultura. Es un arma estratégica que permite defenderse en una carrera espacial o combar elementos. Pero por encima de todo, obliga al jugador a estar un poco atento a lo que hacen los demás. Y aquí hallamos uno de los claroscuros del juego.

Porque jugarlo a dos, tres y hasta solo está muy bien. Los turnos no son especialmente ágiles porque el jugador activo tiene que pararse un momento a pensar qué hacer y el orden en el que se hacen las cosas. No es exagerado, pero hay que contar con ello. El problema es que , si hay cuatro o cinco jugadores en la mesa, la espera se alarga más de la cuenta. De acuerdo, podemos intervenir en el turno del resto replicando sus acciones pero como los recursos suelen ser limitados, no acaba siendo un espectáculo divertido.

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Tablero personal con el inventario de recursos, naves y nivel de desarrollo.

Es más que normal que tras acabar nuestras acciones nos sintamos llenos de entusiasmo y dispuestos a seguir a todos pero la realidad es que no sólo no vamos a poder hacerlo sino que la incertidumbre de ver los dados del siguiente jugador se torna en algo aburrido y desesperante cuando has visto rodar los dados 30 veces más sin intervenir y asistiendo a un cálculo -el de tu rival- que ni te va ni te viene. Por eso, mejor cuanta menos gente, tres como mucho.

Una buena experiencia en solitario

En solitario, por contra, es muy interesante. Cada tarjeta de jugador tiene por la parte trasera una alternativa que controla una IA. Hay varios niveles de dificultad que varían principalmente en la velocidad a la que pueden progresar y en las acciones por defecto que tienen asignadas. La mecánica es similar a la del juego normal. La única diferencia es que la IA lanza los dados de uno en uno para evitar la lógica ausencia de una mente detrás que ordene los resultados.

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Dos ejemplos de la IA de galaxias rivales. En este caso, las de los foros.

Podemos hacer que repita una tirada gastando recursos. Pero el objetivo final sigue siendo similar: alcanzar una cota de puntos dada, los 21. Para algunos la dificultad de estos autómatas no estaba bien regulada y se les hacía fácil. Pero nada que no pueda arreglar un foro: circulan versiones y variantes que elevan la complicación hasta convertir la partida en un pegajoso agujero negro. De esos de los que no puedes escapar.

 

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