¿Es usted uno de los que le han echado en cara alguna vez a Uwe Rosenberg su sospechosa querencia por los temas agrícolas y las cosechas de todo tipo para sus mejores juegos de mesa (léase Agrícola como paradigma de lo que vino a posteriori)? Si es así, convendremos en que resulta innegable que centrar las miras en un círculo vital cuyo epicentro son las cacas del murciélago de la fruta supone un giro inesperado con el que, ciertamente, nos da un sopapo en la boca.

Porque Atiwa (2022), reducido a la mínima expresión, es un poco eso: la gestión de los excrementos del mamífero alado por antonomasia y el cuidado de su ecosistema para beneficio no solo del animalico sino de la población entre la que vive, concretamente los masai africanos. Es ahí, muy lejos de Baviera, la Selva Negra o las costas nórdicas donde, por una vez, Rosenberg ubica un juego original en casi todo lo que propone… ¿o no?
El planteamiento, yendo a lo abstracto y lo mecánico, parece responder a lo de siempre, esto es, un colocación de trabajadores cuyo fin es exprimir cada acción para optimizar el momento y los recursos al alcance de uno para alcanzar la mayor cantidad de puntos al final de la partida. Al final todo se reduce a eso, como siempre.

En este sentido, atendiendo únicamente a estos parámetros, lo cierto es que incluso Atiwa debe considerarse un juego más simple que los pesos pesados del catálogo del diseñador alemán: la fase de acciones, que es el núcleo, tiene de forma fija tres turnos (o trabajadores) por ronda, y el abanico de opciones no es, ni de lejos, tan contundente como en Agrícola o El Banquete de Odín, por poner algunos ejemplos. Como sé que les gusta hablar de dureza, digamos que es medio-ligero en ese sentido.
Lo que puede resultar más fascinante en este caso es cómo nuevamente la temática se ajusta como un guante a la dinámica. La idea aquí, el flujo del juego, consiste en favorecer un esquema circular que consiste en plantar árboles para conseguir frutas que atraigan murciélagos que se las coman y que esparzan las semillas en su caca para que sigan creciendo árboles que a su vez den más fruta y el ciclo siga. Uno de los méritos de Rosenberg en esta idea es la de haber medido bien el número de rondas que tiene el juego para evitar un bucle infinito sin que se resienta la tensión competitiva.

¿Cómo vamos a influir en eso? Bien. En Atiwa vamos a hacer algo más que gestionar caca. De hecho, cada jugador tiene un tablero personal en el que se acumulan cinco de los siete elementos que manejaremos durante la partida: animales salvajes, árboles, frutas, familias y cabras (los otros dos son el oro y los propios murciélagos). Lo peculiar es que están limitados en cantidad: cada jugador dispondrá únicamente de lo que tiene en su tablero al empezar. A partir de ahí, como suele ser habitual, la idea es ir mercadeando con ellos.
Aunque este tablero es bastante protagonista, el destino de las acciones se dirime sobre una cuadrícula -imaginaria al comienzo- sobre la que se van ubicando diferentes cartas de localización o de terreno que tendremos que ir comprando durante la partida. Únicamente empezamos con una -un pueblo-, pero ampliar nuestras extensiones es algo que hay que hacer sí o sí. Primero, porque son una fuente de puntos ineludible a poco que uno quiera hacer un buen resultado.

Y luego, porque cada carta tiene a su vez ocho casillas en las que, según nos indique, podremos colocar diferentes cosas. Por ejemplo, solo podremos colocar árboles donde esté su icono, cabras donde lo indique, etc. Hay casillas vacías que son algo así como comodines pero siempre que alojen algo que ya hubiera en la carta; bueno, esos pequeños matices que anticipan una parte del puzle: el componente espacial es clave para gestionar mejor todo lo que vayamos obteniendo.
Las acciones nos suelen permitir ‘bajar’ algo desde nuestra reserva de recursos, generalmente una combinación de ello. No tiene mucho misterio y aunque en las primeras partidas seguir el hilo de cómo funciona no resulta muy obvio, pronto la cosa se clarifica: hay que tener grabado a fuego el ciclo de vida que comentábamos. Lo de los murciélagos/árboles/fruta es una cosa.

También hay una gestión de las familias. Es otro recurso que podemos usar, de hecho uno de los que más puntos otorga al final, por lo que no hay que dejarlo de lado. Sucede, no obstante, que al colocarlas sobre la cuadrícula se supone que son poco ilustradas y su única labor es la búsqueda de oro. Su ventaja, no obstante, es que al ser iletrados -y pobres, vayamos sin tapujos al quid de la cuestión- incluso se comen los murciélagos si hace falta en la fase de alimentación.
Y es que, amigos, qué sería de una caja de Uwe sin una fase de alimentación. Aquí está muy bien medida. Es muy raro penalizar por eso pero, al ir tan justos, saber como hacer la componenda para alimentar a las familias es un minijuego en sí mismo. Si los formamos, no solo dejarán de comerse estos bichos sino que incluso los pueden alojar en sus casas, conscientes de sus beneficios; además, nos reportan oro cada ronda, así que bien.

El sistema de acciones es, como hemos dicho, más bien convencional. La única concesión a la novedad viene dada por unas losetas que se mezclan al comienzo y ofrecen diferentes configuraciones de partida e incluso durante el juego, ya que a medida que pasan las rondas se van mezclando y ofreciendo combinaciones de acciones distintas. Eso, y que los terrenos que salen van a ir variando sí o sí de un día a otro deja partidas que, si bien pueden caer en una cierta monotonía por estar haciendo siempre lo mismo, al menos te dejan el reto de encarar un puzzle diferente cada vez.
En solitario, que es como lo he jugado, el mecanismo hereda de El banquete de Odín lo de usar meeples de otros colores para autobloquearnos acciones. En este caso manejamos tres colores. El objetivo es alcanzar los 120 puntos o cumplir una serie de retos que modifican de alguna manera el enfoque. Que digo yo que se podrá, pero en mi caso me he quedado siempre bastante lejos. Una caca. Literal.

