El frágil Legado de Yu

Aprovechando que la caja en español ya está asomando la patita en sus referencias influencers habituales, voy a subirme yo también al carro de hablar de El legado de Yu. Es un juego que llega ahora a España con una considerable historia de retrasos e incertidumbres a sus espaldas y que, aun con la novedad que supone en nuestro mercado, llega con cierta pérdida de expectación.

Y es que la trayectoria del juego en el foro internacional ya tiene un par de años de recorrido. Un tiempo suficiente para que las críticas hayan consolidado una relativa complacencia con una caja que atesora un reto interesante, divertido y con un sabor añejo bastante obvio, pero por el que uno no debería haber esperado más tiempo del justo y necesario.

Sí, se trata de un muy buen juego. Empecemos por ahí. La experiencia salida de la mente del neozelandés Shem Phillips es buena: es divertido, es un desafío, entra sin complejos en ese terreno tan manido de la gestión de recursos y, si bien es lo de siempre, no se hace especialmente repetitivo respecto al resto del vecindario.

Sí lo será, no obstante, consigo mismo. Principalmente porque los objetivos que marca la partida son siempre algo que alcanzaremos sin demasiada variación: por un lado, construir los canales que mitiguen el efecto de las crecidas fluviales que arrasan la comarca en la que reside el protagonista; por otro, defenderse de los pueblos bárbaros que llegan para saquear la región.

El planteamiento es original, eso sí hay que concedérselo. Legacy of Yu te insta a jugar no una partida, sino una campaña entera en la que alcanzamos la meta —para bien o para mal— al lograr la séptima victoria o sufrir la séptima derrota, lo que suceda antes.

La caja está planteada para que, de un juego a otro y según cómo lo hayamos hecho previamente, haya elementos que desaparecen, cartas que se incorporan, condiciones de victoria o derrota que se añaden… En realidad, se trata de poner en liza alicientes para que cada partida, siendo igual, acabe siendo diferente. No sé si lo acaba de conseguir.

Por una parte, porque la historia que te cuenta no da para mucho. Personalmente, diría que me importa más bien poco. Pero el caso es que está ahí y te señala un recorrido más o menos temático en el que algunas cartas te remiten a ciertos episodios de estos campesinos. El legado de Yu incluye un libro de historias con estas cuestiones, que guía un poco la narración y, lo que será más influyente, te va señalando qué cosas se añaden a la mecánica.

Pero independientemente de que le hagamos más o menos caso al texto, es lícito preguntarse si el juego da para hacer varios intentos. Dado que en la caja se anuncia a bombo y platillo que es “completamente rejugable”, solo puedo decir que, tras echar una campaña y alguna que otra partida suelta, el problema no es volver al tema con la lección aprendida, sino la reflexión personal de siempre: ¿de verdad quiero jugar una y otra vez a lo mismo?

Una cosa buena —muy buena, diría— es que, tal y como está concebido el juego, incluso puedes dejar una campaña a medias. La caja incluye un inserto muy bien pensado para clasificar las cartas según avance la campaña, de tal modo que tengamos en todo momento controladas tanto las que tenemos en juego como las que no.

Eso hace que, incluso si has interrumpido una serie, puedas montarte una partida con el nuevo material obtenido de forma muy sencilla, aunque haya pasado un tiempo. El juego apenas tiene escollos conceptuales que lastren ese temido momento del ‘reenganche‘ que, a veces, echa por tierra las ganas de retomar un título.

El tablero es pequeño, pero matón. De primeras puede llamar a confusión la profusión de iconos y zonas diferentes, pero personalmente lo he encontrado asombrosamente fácil. De abajo arriba tenemos nuestra zona de cartas: por un lado, espacio para nuestro mazo de trabajadores, otro para el descarte y luego espacios para situar a aldeanos específicos que nos proporcionarán ventajas al inicio de cada ronda.

Porque sí, en este juego también hay cosecha: una cantidad fija de recursos que se añaden a lo que nos vayan aportando los ciudadanos ilustres que vayamos bajando y a lo que nos produzcan otros espacios que dependen de nuestra habilidad para construir edificios.

El alma del juego es mercadear con todos los recursos que se van amasando. Con ellos se pueden ir construyendo secciones del canal, la condición de victoria genérica, y frente a la cual una amenazante ola nos empuja de forma irremisible. Ese mecanismo hace que no nos demoremos más de la cuenta en acumular materiales y trabajadores y constituye el principal hándicap para organizar todas las tareas.

Porque, además de este objetivo básico, hay que ir lidiando con las cartas de enemigo que, poco a poco, van acumulándose en el mercado que ocupa la parte superior del tablero. Quitarnos a estos bárbaros de encima es vital para que no nos penalicen al final de cada ronda y para que, con su derrota, nos den alguna ventaja. Pero más allá de lo tangible, lo principal es que no conquisten toda la línea, porque eso supondría perder inmediatamente.

Junto a estos rivales, y con su espacio mermado a medida que avanza el juego, también aparecen cartas de ciudadanos que podemos usar de varias maneras: bien las descartamos sin más para obtener sus recursos, bien nos las llevamos a la mano. Porque sí, también hay un componente de construcción de mazo para reclutar a los mejores aldeanos.

El cómo se ganan, cómo se usan y las posibilidades que ofrecen es una de las cosas que más me gustan del juego, pero en general lo que destaca del diseño es precisamente lo bien que se integran todas esas mecánicas en un contexto que no parece tan complejo como realmente es.

Pero no me llega. Y no es por las continuas derrotas que sufrí antes de empezar a encontrarle el punto, sino por esa sensación de que no me iba a apetecer seguir poniéndolo en mesa. No solo no lo echo de menos, sino que —pereza manda— más pronto que tarde lo tendré a la venta en Wallapop. Ni me llena ni me llega. Que te vaya bonito.

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