
Hay juegos que te llevan, que te conducen y que te guían por la historia que representan sin que el papel del jugador pueda intervenir demasiado. Y, generalmente, esto es algo que no suele disgustar bastante a los que nos sentamos a la mesa deseando dotar de sentido, estrategia y decisiones a mover cubitos o fichas varias.
No obstante, parece existir un cierto consenso en considerar este Deadball como algo próximo al juego de culto. Supongo que depende del cristal por el que se mire o, mejor dicho, desde qué lado del Atlántico lo mires. Porque aquí, en el Viejo Continente, tendremos que reconocer que el béisbol no es, lo que se dice, un deporte de masas.

Sin embargo, en Estados Unidos es uno de sus deportes estrella porque cumple punto por punto esas cosillas que tanto parecen gustar por allí: duración de partidos cercana a lo insoportable, algo difícil de tragar si no se acompaña uno de grandes cantidades de bebida y nachos y cosas de estas que comprometen el metabolismo; juego por turnos que favorece la posibilidad de remontadas y alternativas constantes ; y ser un terreno fértil para las estadísticas, que lo manejan todo y generan no ya figuras legendarias sino una legión de aficionados capaces de recitar sin pestañear el número de carreras de un jugador de hace décadas… o de ahora mismo.
Es este target el que verá, más que ningún otro, las bondades de este sistema creado por W.M. Akers, que usa estadísticas reales de cualquier época para simular partidos y campeonatos a base de tiradas de dados. Ahora que estamos inmersos en plena resolución de las Series Mundiales 2025, donde concurre, entre otros, el jugador del momento, Shohei Ohtani, parece un momento excepcionalmente oportuno para hablar de este Deadball.

Mecánicamente hay poco más que decir, a decir verdad, porque la cosa es tan sencilla, en principio, como tirar un d100 al que se le añade o resta la pericia del lanzador para compararlo con la destreza del bateador y saber qué ha pasado a continuación.
A partir de esa tirada, si logra contactar con la pelota, pueden darse todo tipo de situaciones, desde obtener un Home Run -ese oscuro objeto de deseo- hasta hacer una pifia, lograr que tus compañeros avancen, robar bases… existen unas reglas ‘rápidas’ y libres del juego que muestran cómo funciona sin meterse en berenjenales. Pero si son advenedizos al beisbol, como el que suscribe esto, al menos tendrán una idea aproximada de cómo empezar.
La versión de pago amplía el sistema y establece infinidad de variables a esta ecuación que, ya sí, aproximan la ‘película’ que nos montamos en la mesa a lo que uno podría ver por la televisión. O incluso mejor, porque la resolución de los partidos es muy rápida, eso que ganamos respecto a la vida real.

Mencionaba antes lo de la escasez de decisiones por parte del jugador. Personalmente esperaba encontrar algo más de chicha por ese lado porque no hay casi nada que poder hacer durante los partidos para influir en su resultado y poder decir con propiedad que has ganado el partido. Realmente la cosa es tan simple como apuntar en una planilla tu alineación cuidando el orden de intervención de tus jugadores y poco más. El resto ya lo dicen los dados. Las decisiones quedan un poco a expensas de si tal o cual se cansa o hay alguno que no esté teniendo su día. Pero poco más.
Es verdad que a poco que uno profundice en las mecánicas la partida gana en profundidad y sí que se pueden decidir cosas. Se pueden intentar robar bases, elegir la alineación o plantear cambios en el pitcher para evitar su cansancio. A medida que Akers ha ido añadiendo material y temporadas también ha ido aportando nuevas capas al sistema. Como él mismo señala, no son imprescindibles -cada cual decide cómo juega-, pero si uno se implica la inmersión gana enteros.

Vuelvo a lo del comienzo: el juego original tiene una nota media superior al 8 en la BGG, la inmensa mayoría de los comentarios son una loa continua al sistema e incluso el apoyo que ha recibido su diseñador a lo largo de sus diferentes campañas con las que ha ido ampliando este universo tan peculiar han movilizado a sus seguidores sin reserva.
Es verdad que el material es espartano: un libro, ni más ni menos. Impreso -si te compensan los costes de envío- o en PDF si, como es el caso de estos patos, no querían asumir ni el tiempo ni el coste de un traslado internacional. Suficiente, porque tanto en un caso como en otro, lo único que corre de nuestra parte es un set de dados de rol con el que se conducen los lances del juego: el mencionado d100 para el bateo, un d20 para ver qué tipo éxito hubo, un d12 para la defensa y el resto, esencialmente, para marcar la habilidad del lanzador.

Akers ha lanzado campañas de ampliación para Deadball con frecuencia. Más allá de una segunda edición del original hay otras tres temporadas, una edición especial denominada ‘Master Game’ y una versión infantil. El set de reglas iniciales se ha ido enriqueciendo con aportes del autor pero también con los de esa fiel comunidad de usuarios que han contribuido a afinar el manual para hacer del juego algo aún más aconsejable y seguir buscando la manera de exportar las circunstancias reales a la planilla de resultados.
De hecho, aunque la tiranía del azar es obvia en una mecánica semejante, al aporte objetivo de las estadísticas reales de cada curso, Deadball ha ido integrando mecánicas de construcción de equipos, de personalización de jugadores, de gestión de finanzas, de creación de torneos ad hoc… incluso ha introducido cartas con los que ir un poco más allá del planteamiento inicial. Nada obligatorio, en cualquier caso porque la regla de oro, la idea con la que el autor inicia su libro es que cada cual juegue como quiera y como más cómodo se sienta: aquí hemos venido a divertirnos, ni más ni menos.

Además, en los últimos meses incluso se ha lanzado una segunda edición que reescribe el manual original, integra uno de los suplementos especiales y, en general, ofrece una aproximación aún más sencilla si cabe, más refinada.
Mi contacto con el juego es especial porque, como en algún otro caso, le hice algo próximo al intensivo durante el confinamiento. Incluso en los descansos del trabajo te lo podías permitir, es lo que tiene el lanzamiento compulsivo de dados. Los matices sentimentales, por tanto, resultan un motivo adicional para destacarlo, más aún después de que Vilvoh me lo ubicara en el radar semanas antes de todo aquello e incluso buscando algo más de información sobre el juego encontrara igualmente otra declaración de amor al mismo.
Deadball exige una cierta impliación y no es apto, por todo lo expuesto, para un público que se acerque esperando algo de acción. No obstante, lo encuentro muy gratificante por la película que se monta, por la agilidad de los partidos y por todo el cariño que hay puesto en torno a toda su propuesta. Y es que estos libros creados por el autor van mucho más allá de la puesta de largo de reglas y variantes.
Como apasionado del béisbol, Akers intenta aportarle un trasfondo histórico y una motivación a cada aspecto del juego. De hecho, uno de los principales aspectos es la continua mirada al pasado, marcadas por normas en desuso hoy en día e incluso por tintes raciales que marcaron la competición en sus inicios y que hoy también están felizmente superadas. Esa mirada a la historia, a los mitos y al imaginario que han catapultado a este deporte está reflejado en estos libros en cuanto a su redacción y, a efectos visuales, con unas ilustraciones que regalan la vista de principio a fin. El arte es inexistente para las mecánicas del juego, pero su presencia en el libreto resulta cautivador.

Otros detalles. Dada la libertad que otorga al jugador, el autor anima a jugar partidos sueltos, pero también a montarse temporadas personalizadas. Algunas propuestas ya configuradas vienen en el original y en los suplementos. Son ideas carismáticas al máximo, con equipos ficticios que incluyen no solo las estadísticas y los atributos, sino unas breves notas biográficas de jugadores que han salido de la cabeza del diseñador. Es una locura.

Hay un mecanismo para simular partidos cuando a uno no le toca partido, pero vamos a eso. ¿Es un juego para uno, para dos…? ¿Para toda una liga? Asumiendo esa relativa limitación de acciones, jugar a dos puede resultar interesante y más natural para tomar esas pequeñas decisiones con algo más de fundamento. En solitario, para el rival habrá que actuar un poco en su nombre, pero tampoco resulta molesto. El mandamiento escrito a fuego: esto tiene que fluir y ser divertido, se juegue como se juegue.
¿Quién es W.M. Akers? Pues un estadounidense polifacético e inquieto, por lo que se ve de un vistazo a su biografía, en la que se describe como novelista, diseñador de juegos, publicista… en definitiva, «just about any other kind of writer you might require» («cualquier cosa relacionada con la escritura que puedas necesitar»), según sus palabras. Y fruto de esta querencia ha publicado en medios, ha lanzado libros y, por supuesto, juegos como Deadball, en los que sus pulsiones personales toman vida aderezados de un componente narrativo muy significado.
Sus trabajos lúdicos, algunos apoyados masivamente en Kickstarter, hace gala de estas premisas al presentar juegos narrativos, muy relacionados con el rol -sin necesidad de master- y en los que los dados, las tablas y el trasfondo le otorgan un altísimo nivel de aceptación entre los aficionados. Juego que saca, bateo memorable: Home Runs continuos.


Hola, ¿hay alguna manera de conseguir las reglas en español?
Un saludo y gracias.
Hola Víctor,
Pues hasta donde yo sé, creo que no (desde luego no he visto ni un indicio de lo contrario).
Al ser básicamente un libro, el propio autor lo edita por su cuenta y no hay nada más allá del inglés.