¿Puede una ciudad sucumbir ante el mal aliento?
Halitosis. Brrr, solo de pensarlo da grimita, ¿verdad? Ríase usted de la boina de contaminación.

Entenderán por qué los villanos en Mint Cooperative son verdaderamente tan villanos. Y aún resultará más obvio que nos calcemos el traje de malla, nos ajustemos el antifaz y atusemos la capa, nos pongamos sin rubor los calzoncillos por encima del resto y nos lancemos sin demora a la defensa de todos y cada uno de los distritos de la ciudad.

Esta aventura contra el destino es la propuesta de Mint Cooperative, uno de los representantes de la serie Mint, creada por la familia Blaske, y que condensa todo un juego de mesa con pretensiones en una minúscula cajita de lata para grageas. Cada título de la serie exprime un tipo de mecánica, un viaje que, en este caso, nos lleva al mundo de los cooperativos. El ejercicio de traslación del modelo Pandemic al formato es muy apañado y, aunque apenas ofrece un espacio a las sorpresas, mantiene más o menos la emoción y las sensaciones de cajas más extensas.
Al principio fue el mapa. La ciudad, que es el contexto sobre el que se desarrolla la aventura, está formada por siete cartas de distrito de distintos colores que siempre se colocan de la misma manera. No debería importar mucho hacerlo de otro modo porque, más allá de que su color marca el punto de inicio para el héroe del mismo tono, durante la partida estar en cual o tal sitio no implica nada. Es decir, una diferencia respecto a muchos cooperativos es que las localizaciones son pasivas (en contraposición a lo que ocurre, por ejemplo, en Ghost Stories).

El objetivo aquí es que no cunda el pánico. Y eso ocurre cuando se alcanza el tope de un marcador al que tendremos que estar atendiendo durante toda la partida, evitando que se dispare, bien por acción directa, bien poblando la ciudad de pastillas de menta ‘preventivas’ que alivien el hedor. Para entender esto último volvemos a la ciudad: cada distrito tiene unos espacios -cinco, por ser rigurosos- destinados a colocar pequeñas pastillas de menta (que, por cierto, son otro de los buque-insignia de la serie Mint en cuanto a producto).
Estos discos, a su vez, pueden tapar iconos de pánico sobreimpresos, algo que podremos hacer durante nuestro turno,
porque,
lo que complica las cosas es que, más allá de lo que podemos hacer (moverse, colocar discos o reducir el pánico general, principalmente), los villanos se afanan en vaciar de mentas las localizaciones. Y si eso destapa algún icono, el nivel de terror sube.

Y más: el objetivo del juego es sobrevivir a tres cartas de evento significativo (‘Mayhem’, en su terminología), en la que el marcador de pánico sube tantas posiciones como símbolos estén a la vista. Es decir, que de un máximo de 28, y moviéndote habitualmente en una horquilla de dos a cuatro, puedes sumar fácilmente 9 o 10 iconos de golpe.
He ahí el quid de la cuestión: los héroes deben coordinarse para atender esos pequeños fuegos que se generan, para lo cual harán una y solo una acción durante su turno. Pero ¡ah, amigo! No podremos hacer lo que nos dé la gana. La decisión vendrá dada por una tirada de los cuatro dados del juego que da inicio a cada ronda, ya que cada posibilidad está asociada a una cifra. Es interesante añadir que, además de las acciones genéricas y fijas, cada personaje tiene dos opciones adicionales: una exclusiva, algo así como su poder personal; y luego una temporal que viene dada por el reparto desde un mazo de acciones de este tipo: la uses o no, al final del turno la devuelves y ya te tocará otra para el siguiente.

Lo de la tirada de dados es un momento clave también porque además de prefijar las opciones de acción, según lo que salga también puede generar problemas. No se han comido mucho la cabeza los autores para llamar así a lo malo que sucede en la ciudad. El caso es que cada uno de los villanos contra los que podemos luchar en Mint Cooperative te puede hacer sacar una, dos o más cartas de este tipo que, principalmente, te retiran pastillas de las localizaciones que marquen. Solo si los cuatro dados acaban con guarismos de tres o menos sales indemne del lance.
Aunque evidentemente todo el mecanismo es pura abstracción, no es menos cierto que, ante un tribunal defendería la buena intención temática que trasluce todo. Desde los personajes hasta los villanos e incluso las dos líneas de contexto, hay algo en todo esto que genera simpatía. Por supuesto no será Mint Cooperative el juego del siglo ni de lejos, pero cumple muy bien lo que promete: cierta emoción, un despliegue verdaderamente contenido y, en definitiva, sacudirte el aburrimiento de un rato tonto que no te dé para otra actividad con mayor enjundia.

Dos cosas más. La dificultad. En lo que he probado ha habido de todo, desde partidas que han estado totalmente controladas desde el comienzo hasta un caos que te lleva por delante y que te hace imposible remontar. Es complicado abstraerse de la dictadura del azar, aunque por ahí no debería complicarse más de la cuenta porque la afectación de los problemas es relativamente contenida. Será en los efectos adicionales que tiene algún villano donde la cosa se pueda complicar más de la cuenta.
Y es que algunos de ellos incluso hacen uso de las cartas de problema que se quedan fuera durante la preparación para reciclarlas en ‘cartas de evento’ que añaden más zancadillas al camino de estos héroes. Eso complica la cosa. Luego hay variantes -estas ya sí voluntarias- que ayudan a modular el desarrollo, bien con la ‘cara B’ de las cartas de localización (con más iconos de peligro), por ejemplo.

La otra cuestión a reseñar es su adscripción al modo solitario. En la caja pone de 1 a 6. Por supuesto, todo es posible y respetable, más aún cuando yo aún no he encontrado quien arrime el hombro para afrontar el reto a mi lado. Pero una cosa les diré: tal como recomienda el propio manual para el lonely player, siempre hago uso de tres héroes. Y muy bien: permiten abarcar bien la ciudad y tener al menos dos dados para elegir. Despreocúpese de hipotéticos problemas de gestión: es tan ridícula que, de hecho, llevar a un solo personaje sería algo que enturbiaría la experiencia, por excesivamente liviana.
En cualquier caso, ya el juego apunta en esa trinidad, planteando una forma peculiar: en cada ronda solo participan tres héroes y, si hay más, tendrán que ir rotando. No sé si esto es una genialidad o una salida por la tangente ante posible un error de diseño. Lo bueno que tiene esto es que, tanto en un caso como en otro, no hace falta ser muy exigentes ni rasgarse las vestiduras.

