FOX Two Air Combat: un Top Gun de bolsillo

Quienes hayan crecido al abrigo de la mítica Top Gun ya tendrán recorrido buena parte del interés que puede despertar este Fox Two Air Combat. Se trata de un pequeño juego de cartas (principalmente) en solitario que nos regala la experiencia de ponernos a los mandos de algunos de los modelos de cazas más legendarios de los años 80 y 90 del pasado siglo. Un duelo de sofisticación, destreza y agallas en los cielos en apenas 18 cartas creado por Martin Melbardis

Se trata de un diseño que opta por el minimalismo en su concepto, pero lo hace con vocación de ahondar en una cierta profundidad táctica. Eso se consigue con el uso de cartas polivalentes de acuerdo al momento del juego y con la implementación de alguna decisión que resulta trascendente para el devenir de los acontecimientos.

En Fox Two Air Combat, el jugador va a tomar el mando de uno de los aviones que se incluyen. En la versión básica del juego están el F-16 estadounidense y el SU-27 soviético; y como extras, dado que este juego proviene de un kickstarter, se podían conseguir también el F-18 (EEUU), el MIG-31 (URSS) y el Harrier británico. Cinco aviones entre los que elegir uno para nosotros y otro para el bot/automa/inteligencia artificial/como quieran llamarle.

Cada avión tiene una hoja de características en la que se leen sus datos básicos y la habilidad especial que tienen. El kit también incluye un pequeño mazo de seis cartas de maniobra exclusivas para el modelo. Además, también tiene asociadas dos cartas de localización, que son como diferentes escenarios de ‘accidentes geográficos’ (o ‘aerográficos’, mejor dicho) que, junto a los del enemigo elegido, conforman un campo de acción dinámico donde se va a ir dirimiendo cada asalto del combate. Estas localizaciones, que se disponen en una línea sobre la mesa, pueden limitar el tipo de maniobra, afectar a las condiciones del duelo o conferir ventajas a uno u otro.

La dinámica en  Fox Two se basa en dos conceptos. El primero es el de la situación posicional de cada avión, que marca el tipo de cartas que podemos usar y, en cierto modo, el grado de desarrollo del combate. Esto se ilustra colocando de alguna manera concreta las cartas de avión, pudiendo estar enfrentados (morro contra morro), o uno persiguiendo al otro, más o menos cerca. En el primer caso se considera una situación neutral, en la que nadie tiene ventaja, por lo que los dos están obligados a jugar cartas de ataque.

Si se da el caso de que uno esté detrás del otro, se entiende que el que persigue toma la iniciativa por tener al rival en el punto de mira, lo que restringe su uso de cartas a las de ataque mientras que su oponente, lógicamente, actuará al revés y solo podrá bajar las defensivas. Estas situaciones, además, habilitan el gran momento de cada partida: la oportunidad de lanzar misiles o disparar con cañones. Es, probablemente, el momento decisivo.

Pero lo que uno esperará de FOX Two es el cómo ganar. Para ello las cartas de maniobra son el corazón del juego. E independientemente de que puedan usarse para atacar o defender, el mecanismo es similar: colocas una carta en la localización y el rival hace lo propio. Al desvelarse se van a comparar las cifras que aparecen en la esquina, a la que habrá que añadir (o sustraer) los bonus o malus que hay de por medio y una tirada de un dado. Gana el que la tenga más grande. La cifra, se entiende. Y a no ser que haya una diferencia desmesurada, el resultado es que el que sale victorioso gana una ventaja que, en términos del juego, supone ir ganando una mejor colocación.

Aunque parezca que todo va a quedar en manos de la fortuna y de la mera comparación de números, lo cierto es que hay otro mecanismo interesante aquí. Cada avión dispone de seis cartas de maniobra, pero para cada lance tendrá disponibles, como máximo, lo que marque su tarjeta de características de avión, que pueden ser tres o cuatro, normalmente. Lo peculiar es que tanto estas, como las otras, se disponen en una línea en la que los descartes se van añadiendo a la derecha y las nuevas se van desvelando a la izquierda.

Como, además, hay algunas acciones que te obligan a descartar como pago por usarlas, en el cómo juguemos y qué hagamos queda implícita otra de las estrategias del juego: ordenarnos más o menos las acciones futuras. No es algo que no hayamos visto nunca, pero aquí resulta verdaderamente interesante e incluso transmite la sensación de estar ante un juego más grande y con mucha más chicha.

Las partidas pueden ser frenéticas aunque hay otra peculiaridad, y es que si bien está previsto que, como mucho, se jueguen tres rondas (o lo que es lo mismo, nueve turnos), puede suceder que nadie haya ganado, por lo que “ambos vuelven a casa para luchar otro día”. Mucho estrés y más que merecido descanso con unas pocas cartas (ideal, ¿por qué no?, para un juego de carterita).

Aunque es un juego pensado para solitario, también admite un segundo jugador para montarse un duelo en las alturas. En este caso ambas partes usan el avión que quieran y el mecanismo del juego del gato y el ratón aéreos no cambia esencialmente. Lo que subyace por encima de esta variante es la mecánica, el tiempo que pasas en el aire imaginando y rememorando batallas de nostalgia sobre una mesa y en apenas un puñado de minutos. Más que suficiente, más que meritorio.

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