Dinoblivion: dinosaurios que nos quieren merendar

La Tierra es plana y el hombre no llegó a la Luna. Y frente a estas verdades irrefutables, otra cuestión en torno a la que las conspiraciones han hecho mella es que los seres humanos compartieron espacio y tiempo con los dinosaurios. Tal vez la ciencia aún no haya encontrado pruebas (o nos las estén escondiendo, claro), pero ¿quién las necesita a la luz de evidencias como la rotunda corporeidad de Pedro Picapiedra, por poner un ejemplo? Pongamos el caso de Dinoblivion como un nuevo argumento de peso en esta teoría que las élites intentan acallar.

Bien, dejemos de respirar chemtrails y ciñámonos a la realidad más próxima. Esto es, comentar algunas nociones sobre Dinoblivion, un juego firmado por el francés Jean-François Gauthier allá por 2020. Se trata de un deckbuilding o de construcción de mazo que retoma la línea iniciada por el autor con Goblivion (2018) y, posteriormente, con GOLDblivion (2023). El éxito de esta línea de productos se sustenta en un mecanismo realmente sencillo y con un ritmo y una agilidad extraordinaria. En el que nos ocupa hoy, no es que invente la rueda ni el fuego (que a la luz de las ilustraciones ya estaban inventados), pero sí que ofrece una dinámica bastante bien engrasada y cuyo principal objetivo es mantener a salvo la aldea en la que vive esta gente del merodeo de unos dinos tan malencarados como peligrosos. Y por si fuera poco, con la amenaza de un poderoso volcán en el horizonte. Nadie dijo que la vida del prehistórico fuera fácil.

El punto de partida son las diez cartas iniciales con las que comenzamos la aventura: nueve fijas, que corresponden al clan que debemos defender, y una de un jefe de tribu que, esta sí, puede variar de un juego a otro. Como en este tipo de juegos, el potencial de estos naipes es muy limitado y nos sirve únicamente para arrancar, pero el desarrollo del juego nos permite ir mejorando y quitarnos de encima las cartas más débiles. Casualidad o no -más bien no-, al final del juego la gran mayoría de personajes que nos hayamos quitado de encima serán estas con los que empezamos. Ley de vida.

A grandes rasgos, hay dos tipos de cartas. Las de clan, en la que se muestra a un personaje -peculiar el arte y los nombres, ciertamente-; y las de acción, con efectos más poderosos. Las primeras, en las que los ilustradores han echado el resto, presentan diferentes personajes susceptibles de vivir en la aldea, cada cual con un potencial diferente. Son la base del juego porque, según cómo las usemos, encontraremos uno u otro efecto. Cada una tiene un coste de adquisición desde el ‘mercado’, si procede. Además, tienen un nivel de fuerza que se usa para cazar o para atacar a un dinosaurio y un posible efecto directo que nos da si la usamos para ello. Es en esas cosas, principalmente, donde se notan las mayores diferencias entre las cartas iniciales y las que vengan a posteriori.

Adicionalmente está el tema sexual. Pero ¡eh, no se vengan muy arriba! Y es que en los laterales de la ilustración del personaje hay una silueta de mípel que, en caso de casar con otro personaje que tengamos en la mano, nos proporciona una pequeña figurita. Tampoco se dejen arrastrar por la ternura del recién nacido: estos son tiempos duros y el pequeño, cual ternero neonato, debe ponerse en pie y comenzar a rentar desde el primer momento porque estos personajes son también una especie de moneda de cambio en Dinoblivion.

Otra posibilidad es la de sacrificar estas cartas para poner en juego el otro gran grupo de naipes que existen, los denominados de acción, coloreados con un marco marrón. Son los más poderosos pero, dado que exigen este pago, hay que elegir bien el momento en el que se activan, más aún si tenemos en cuenta que el uso de las cartas de personajes es excluyente: o haces una cosa u otra. La ventaja en este caso es la presunta potencia del efecto que tienen (que en algunos casos parecen acercar al juego a la rotura) o la de poner en juego los llamados tótems, que son ventajas que se mantendrán en la mesa durante el resto de la partida y que, a partir de ese momento, podremos activar una vez por turno sin necesidad de hacer ya ningún pago adicional, por norma general.

Yo me puedo explicar mejor o peor pero, personalmente, uno de los mayores embrollos con los que me encuentro al escribir de un juego es precisamente cuando traigo a colación los de construcción de mazos. Me interesa esbozar una idea acerca de cómo funciona el flujo de las cartas, algo que se puede casi dibujar con un esquema. No obstante, hacerlo en abstracto es complicado por lo que si no han entendido mucho de las líneas precedentes, quédense entonces con una conclusión: como suele suceder, es mucho más fácil y menos complejo de lo que pueda parecer. Básicamente el mazo de compra se va dividiendo en dos lugares en los que podremos comprar las únicas cartas que estén a la vista. Rotarlas depende de las compras pero también de las cazas que hagamos, que irán desvelando nuevas.

En la primera partida, el tiempo se divide entre pensar qué hacer para ganar y las miradas furtivas al manual, pero a la segunda ya todo va más fluido y nos podemos centrar en lo que importa, que es…

Acabar con todos los dinosaurios que hacen cola para merendarnos. Una salvedad: toda esta reseña está hecha desde el punto de vista en solitario, aunque el juego está planteado para que dos personas se batan el cobre y consigan el máximo número de puntos al final de la partida. A nivel de mecánicas, excepto por algunas cartas pensadas para fastidiar al otro, no hay ninguna diferencia significativa entre ambas variantes. Para uno solo, la meta es limpiar el tablero de dinosaurios antes de que el mazo de exploración se acabe, algo que pasará más tarde o más temprano según queramos un reto más o menos difícil.

En lo práctico, hay que derrotarlos a base de puntos de fuerza, lo que se consigue comprando cartas potentes en ese sentido. Pero por el camino habrá que ir combinando lo que tengamos en la mano con los recursos que obtengamos (gente, comida o pequeños dinos) para activar efectos de tótems o cartas de acción que multipliquen nuestras posibilidades.

En paralelo, en el mazo se incluyen también cartas de enemigos que nos entorpecen y que, como principal efecto colateral, nos quitan tiempo para hacer todo lo que queramos. En general, es precisamente el que nos eliminen cartas del mazo de robo lo peor que nos puede pasar y eso es lo que sucede precisamente cuando tengamos que ciclar nuestro mazo personal. Así que ya ven: es necesario tener cartas potentes, eliminar dinosaurios, gestionar recursos, cargarse enemigos, potenciar nuestras acciones y cuidar la velocidad a la que desgastamos el mazo de exploración. ¿Mucha tarea?

Sí y no. La verdad es que al juego se le acusa de ser fácil. Alguien que se desenvuelva en la zona media, lejos de los jugadores superdotados, ganará sin duda alguna partida, pero tampoco me parece un camino de rosas. Hay mecanismos para regular la dificultad y, además, como el mazo de exploración es una selección aleatoria de todas las cartas posibles, según lo que te vaya saliendo ya puedes pensar que estarás más cerca o más lejos de cumplir el objetivo. Aquí ya es ir probando niveles, modificando ese mazo, etc.

Lo que me parece un poco más preocupante es el llegar a un punto en el que acabas jugando un poco con el piloto automático. Algunas jugadas acaban siendo obvias y llega un punto en el que los cuellos de botella que se dan no te dejan colgado y sufriendo por cuál será el siguiente paso sino que haces lo que puedes sin muchos miramientos y a por la siguiente jugada. Esa sensación es quizá lo peor que me llevo de este Dinoblivion que, por lo demás, es verdad que tiene un diseño que me parece muy original y, de alguna manera, relativamente asociado al tema que defiende.

Desde la editorial, además, se han lanzado un par de escenarios para prolongar la vida útil del juego, lo que se agradece bastante por el interés mostrado pero, sobre todo, por la preocupación de dar respuesta a la comunidad de seguidores de un juego que llegó al mercado en 2020 precedido del éxito de su predecesor, Goblivion (2018), con el que comparte, entre otras cosas, esa pretendida versatilidad en el uso de cada carta. En definitiva, juego de nivel medio fácil de jugar, con reto, pero en ningún caso imprescindible.

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