Motor City, un roll and write que acelera a base de combos (y tachones)

El siempre complejo arte de crear un coche desde cero es el tema en torno al cual se articula Motor City, de la editorial Salt&Pepper Games. Se trata de un ejercicio de optimización en base a las decisiones que tomemos a partir de dos elementos principales: los dados de acción y nuestra evolución en el ecosistema de fabricación y venta de los vehículos sobre una planilla-tablero individual.

Comencemos por esto último porque es lo que define el juego, principalmente. Se trata de un representante –uno más- de estas mecánicas que están hoy en boga y que consiste en lanzar dados y en escribir, dibujar, tachar o apuntar cosas en una hoja de papel, los omnipresentes roll&write. El de Motor City no es precisamente un juego de introducción por mucho que, tras varias partidas, las mecánicas sean fáciles de comprender. El motivo son las dos hojas vírgenes que tenemos para ir marcando nuestras decisiones que, de primeras, resultan extraordinariamente abrumadoras por la profusión de símbolos, de líneas y de tracks que proliferan y que demuestran un más que notorio terror al espacio vacío. 

El principal mérito del juego diseñado por Adam Hill, Ben Pinchback y Matt Riddle, es en mi opinión que hay una extraordinaria labor para que cada turno se convierta en una explosión de combos y efectos cruzados. Eso, como suele suceder en los juegos que apuestan por ello, ya de por sí te exige un cierto nivel de concentración y de destreza para hilar fino y maximizar las jugadas. No sé si en este caso se les ha ido de las manos pero al menos ese componente está presente y es una de sus principales características.

Tengamos en mente dos cosas para desenvolverse en este contexto: una, el tema, fabricar un coche; la otra… justo la contraria, es decir, que el tema, por muy bien representado que esté, nos va a acabar dando igual. Son coches, sí, pero podría haber sido cualquier otra cosa. Son dos caras de una misma moneda que, por excluyentes que parezcan, aquí se hacen complementarias ya que si al comienzo todo parece muy temático no será difícil que, a medida que avanza la partida, ya solo veamos y contemos casillas o iconos de bonos, sin más.

Salvado ese detalle, el planteamiento es fácil. Al comienzo de cada turno se lanzan unos dados de distintos colores y que tienen en cada cara una de las cinco acciones posibles durante el juego. Estos se ordenan sobre la cuadrícula de un pequeño tablero de acuerdo a ambas variables. Adicionalmente, sobre la mayoría de casillas hay impresos iconos que señalan los bonus extra que conseguimos si elegimos ese dado en concreto.

A partir de ahí los jugadores se turnan para ir eligiendo hasta que todos hayan tomado dos dados. Lo que hacen con ellos es lograr ese beneficio inmediato que da la casilla en cuestión, hacer la acción que indique la cara del dado (hay otras dos opciones aquí pero las omitimos para no liar la cosa) y, por último, situarlo en una zona de nuestras hojas-tablero para hacer otra acción que nos pueda interesar. Es decir, que en un turno más o menos normal podemos hacer dos acciones y recibir algún tipo de bonificación.

Cada acción afecta a un departamento de la compañía. Están el de producción, el de testeo, el de ingeniería y el de ventas. En cada uno la mecánica (nunca mejor dicho) es más o menos similar: cuando se eligen podemos ir tachando casillas que, a su vez, tienen marcados también infinidad de bonus que, a su vez, nos puede dar para afectar a otro departamento que, a su vez, pueden darnos un nuevo bonus que, a su vez…

Sí, una locura. Sobre todo con el juego avanzado, cuando hemos conseguido potenciar nuestras capacidades de avance iniciales y no es difícil perderse en ir finalizando lo que nos regalan y no saber si nos quedaba algo pendiente. Esto es lo que me resulta más farragoso del juego, más cuando la pulcra hoja se va convirtiendo en un mar de tachones. Le falta algo de finura en este sentido frente a otros juegos del género.

Hay otra zona, la de velocímetro, en la que solo podemos influir de forma directa con un dado o mediante algún bonus de otra zona. Y aunque es la única que no tiene ningún beneficio directo asociado, es vital progresar en ella porque al final de cada turno vamos consiguiendo el número de puntos que hayamos alcanzado, por lo que es un buen arma, quizá la principal, para ir engrosando nuestro zurrón de puntos de victoria a lo largo del juego.

Al final de las ocho rondas, eso sí, este sumatorio de las estrellas más los puntos que hayamos conseguido como recompensa por acabar ciertos tracks en varias zonas o incluso las conversiones de elementos como el dinero, los certificados o los puntos de investigación, nos dan el resultado de nuestra experiencia como fabricantes de coches de postín.

El tiempo no es infinito y a uno no le sobra, precisamente, así que seguramente me he dejado por el camino infinidad de vídeos y críticas complacientes, pero lo cierto es que de lo poco que he escuchado, me ha sorprendido que Motor City se llevara en su día tantos palos en general. Es cierto que no es una mecánica lo que se dice fina y que el desarrollo es un tanto embarullado y nos podemos acabar volviendo locos para saber ubicar cada cosa. Interacción, desde luego, poca o nula: la que tiene pelearse por elegir los mejores dados de la cuadrícula, algo que el orden de turno rotatorio acaba compensando, se supone. Pero más allá de esa fase, poco más en este sentido.

Para un jugador que pretende aprovechar la caja en solitario al 99%, todo lo anterior no supone un gran problema, ciertamente, pero es que del solitario aún he oído cosas peores, amparadas en una presunta falta de sentido en torno a la manera en la que tienes que enfrentarte al bot que pone en marcha el juego. O, mejor dicho, al cómo este automa -que responde al nombre de Emma, por cierto (debe ser prima de Sandra, la de Kanban)- te va quitando bonus para evitar que eleves tu puntuación. 

Este ente virtual hace uso del dado rojo, el de auditoría (que te impide usar una acción de tu hoja en cada turno también en multijugador) para guiar la preferencia de adquisición del rival. Además, también se usa un D6 que, unido al color del dado en cuestión, acaba por concretar de una forma precisa dónde te puede pegar el mordisco en tu planilla.

La cosa es que este dado que te quita no le da puntos ni nada por el estilo sino que supone que te tacha a ti casillas de los tracks. Eso implica que en algunos casos nos topemos con un límite sobrevenido a la puntuación en el velocímetro, por ejemplo; o que te fastidie todo el esfuerzo en una ingeniería o en una pista de testeo. La aleatoriedad del sistema puede provocar, por contra, que el daño pueda reducirse a cero. Bueno. Yo puedo entender las críticas pero aún reconociendo que el mecanismo es algo tosco tampoco lo echaría a los leones.

Tal como está planteado el solitario, es un ‘supera tu puntuación’ con un rango final que te dice qué tal lo has hecho. Creo que tampoco se podía pedir más. La cosa tenía que ir necesariamente por quitarte dados para entorpecer y establecer alguna forma de competencia en los planos. Y eso es ni más ni menos lo que se hace.

De hecho, por aquello de la multiplicidad de opciones que hay a la vista, no creo que Emma afecte demasiado a cómo te vas a plantear las cosas y a por qué bonificaciones vas a aspirar. Eso generalmente es algo que no haces de primeras sino que en mi caso he tenido que decidir más o menos en los dos o tres primeros turnos para ver qué me queda y cómo puedo optimizar los caminos. A partir de ahí, claro, el azar entra en juego pero como sabes exactamente dónde y con qué intensidad te van a tapar, ahí entra otra variable a tener en cuenta en esta variante: el ser capaz de anticiparse y al menos quedarse con la menos mala de las opciones.

En general, creo que el principal problema de Motor City va más por el lado de ahogarse un poco en la problemática de los juegos de este tipo que van un poco más allá en cuanto a complejidad, el temido efecto de la hoja de excel o de la declaración de la renta. Ya lo comentamos antes, a medida que se diluye el tema con el paso de las rondas también se va incrementando la sensación de que te fríe el cerebro. Eso no está mal, pero la cosa es que también acaba saturando la vista, lo que ya no me resulta tan agradable.

El juego de elección de dados de cada turno me gusta mucho y creo que es lo suficientemente abierto como para no quedarte nunca -o casi- sin qué hacer. Desde luego, lo peor que te puede pasar como jugador es no hacer nada porque, temático o no, lo que está claro es que acelerar y poner a punto el motor de combos es clave para alcanzar puntuaciones elevadas y más cuando es previsible que todos vayan avanzando más o menos al mismo ritmo en los marcadores. De eso se trata: de pisar a fondo y dejar al resto atrás.

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