Rallyman Dirt: mismo juego, nuevo universo

Al comienzo especulamos con lo que vendría. Algunas cosas estaban claras así que huyamos de la presunción de pitoniso o de falsa exclusiva que tentadoramente se presenta ahora. Así pues, el venir aquí hoy, con la campaña recién cerrada y aún calentita, se debe a completar aquella presentación y actualizar lo que, ahora ya sí, sabemos que incluirán las cajas que vendrán -ojalá ni un día de retraso- allá por mayo de 2021. ¡Qué lejos queda! [Rallyman Dirt, el día más esperado del verano]

La campaña no ha tenido strech goals. En vez de eso ha optado por hacer desbloqueos diarios de losetas, expansiones, expansiones de expansiones y añadidos varios que responden casi de forma análoga a lo visto en su día con la campaña de Rallyman GT [aquí su reseña]. Como veremos a continuación, ambas cajas están pensadas para entenderse y, hasta cierto punto, incluso para ver mesa a la vez de forma conjunta. La clave son las losetas, totalmente compatibles entre los dos juegos, y que han obligado a soluciones más o menos salomónicas en cuanto a los reglamentos a aplicar en cada caso.

Rallies de contacto

Empecemos por ahí, precisamente. Una de las expansiones más originales y esperadas de Rallyman Dirt es la que abre la competición de rallies a las carreras de Rallycross, competiciones al estilo visto en GT, con varios coches en pista, pero con las peculiaridades a las que obliga su desarrollo sobre terrenos alejados del asfalto. La caja que incluye reglas y materiales es la que se ha dado en llamar Rx. Les confieso que, de la misma manera que no acababa de ver el sistema Rallyman en un juego de carreras al uso, tampoco lo acabo de ver aquí. Pero el éxito del GT augura un buen resultado.

Lo que es indudable es que, a poco que uno siga la actualidad forera, todo lo relativo al Rx ha copado buena parte de las dudas y los comentarios de los interesados en el juego. ¿Se puede combinar con el GT? ¿Qué coches se usan, y qué reglas? ¿Necesito algo del GT para disfrutar plenamente de esta caja? 

Se agradecen editoriales así que, ante la duda, tira en favor del cliente. Porque el planteamiento inicial de la expansión era que uno tuviera que contar con material del GT, como los indicadores marcha -innecesarios en Dirt-, por ejemplo. Ahora todo ese material estará incluido aquí, lo que deja un producto muy completo a nivel de elementos y que promete, al menos, una vuelta de tuerca muy original respecto a los dos juegos base. Si uno se aclara con las tarjetas de configuración de cada coche (las posibilidades son inmensas) llevar la interacción del GT a la suciedad de estas pistas nuevas augura batallas épicas.

Además, se han sacado de la manga carreras sobre hielo, que hacen especialmente apetecible la expansión 110% e incluso ideas para generar rallies que combinen todo tipo de especialidades, lo que es eso, una idea, pero una idea más que atractiva.

Climb, la expansión ‘marciana’

La otra expansión de pago si uno no entra con todo es la denominada Climb. Temáticamente cubre otra de las especialidades del automovilismo que, si bien no es especialmente popular entre el gran público, tiene eventos tan legendarios como unas 24 horas de Le Mans. Con el ejemplo el Pikes Peak, por ejemplo, las reglas de esta ampliación introducen conceptos específicos como el de la inclinación de la carretera o las fichas de oxígeno, para simular la variación de rendimiento de los motores a medida que se gana en altura.

Cualquiera que mida la calidad de las expansiones por el peso quedará disgustado con Climb porque las losetas de inclinación se limitan a cuatro, algo que la editorial ha justificado en que con esta cantidad puede establecerse tramos para adaptar la conducción y generar puntos estratégicos que le den vida a las carreras.

Una de las características de este tipo de pruebas es que suelen participar coches ‘monstruosos’ en el sentido de que poseen unas prestaciones descomunales para salvar las condiciones. Pues bien, a mi juicio en Climb esta adición es realmente interesante: se trata de la presencia de tableros vírgenes para configurar el coche como a uno le venga en gana. La nueva clase de vehículos se llama ‘Unlimited‘ y posee espacios troquelados para colocar los dados que uno quiera usar en según qué terreno de forma libre, sin restricciones y casi sin reglas. Es una marcianada que estamos deseando probar.

En el básico, nieve y extras

Por seguir con el tema de las expansiones, mencionar las dos que el juego incluye incluso con su pledge más básico. Son las llamadas 110% y el ‘pack del Copiloto‘. Ya que la caja básica solo incluye asfalto y tierra, en 110% se aportan las losetas y el material para conducir sobre nieve. Y el pack del copiloto incluye todos los extras de la campaña como las losetas de relleno o un nuevo puente para hacer trazados cruzados, como vimos en GT.

Como en el caso del GT (perdonen la comparación constante), una de las preguntas clave es si, teniendo un presupuesto limitado, compensa adquirir las cajas extra. Realmente la opción de tener más losetas con las que dibujar muchas más carreras es muy atractiva y casi irresistible si uno es dado al completismo. Sin embargo, si ustedes son de verdad fuertes, mi consejo es que, teniendo que elegir, opten por hacerse con coches diferentes, porque las diferencias entre unos y otros realmente ofrece experiencias distintas y, sin exagerar, nos coloca ante formas de jugar muy distintas.

En el universo Dirt, además de los R6 de la caja básica hay otras dos ampliaciones de coches: la R5 y la R4. Cada una está limitada en cuanto a su marcha más alta (lo que ya de por sí invita a pensar en tiempos más altos en los tramos) pero, a cambio, tienen habilidades que los convierten en la mejor opción para conducir por algunos tramos. Y como quiera que las miniaturas son individualizadas, pues creo que hay que ir por ellas con los ojos cerrados.

Un par de matices. El primero es el de la mencionada clase ‘Unlimited‘, que supone una clase nueva. El otro es el que llegó con uno de los últimos desbloqueos, que son los tableros de mando de los coches tal cual eran en el Rallyman [lea su reseña] clásico: los han llamado ‘R5 Classic‘ pero cuidado porque este desbloqueo (que imagino que irá en el pack del copiloto) no incluye cochecitos.

Por lo demás, y al margen de las expansiones, cada día se han ido desvelando losetas, mayormente. Pero hay cosas interesantes que destacar. La más llamativa es la aplicación para smartphone, que se supone que evolucionará la del GT -de hecho también afectará a esta- y que, para el que no la conozca, incluye todos los circuitos ‘oficiales’ que aparecen en los manuales y la posibilidad de introducir los tiempos que se hacen. De momento solo se podía comparar con uno mismo pero no perdemos la esperanza de poder medirse con el resto de la comunidad.

Otra adición pequeña pero interesante son las fichas para personalizar los tramos. Se han incluido de ríos, de saltos y de chicanes, que me parecen las más divertidas de todas porque le da sentido al doble carril que hay en cada casilla, algo que no pasaba en el original y que, de primeras, me afea mucho el conjunto. Como otro detalle que días y días de verlo en campaña no han acabado de eliminar el malestar: veo asfalto sucio pero ni rastro de los tramos de tierra, con el color de la tierra de la expansión Dirt del clásico. Habrá que acostumbrarse. Tiempo habrá para ello.

No quería acabar refunfuñando. En este blog Rallyman es un juego amado, tal vez el que más. Por eso hemos recorrido miles de kilómetros sobre esos pequeños caminos y ante esta nueva oportunidad, el primer veredicto no puede ser otro que alabar que las mecánicas hayan sido más que respetuosas con el original. Era complicado mejorar lo inmejorable pero teniendo en cuenta que el autor ha estado muy detrás del proyecto en todo momento era impensable que el producto hubiera salido perdiendo.

Hay argumentos de peso para entrar en este juego. No solo por las expansiones de modalidades extra como el rallycross o el ascenso. Sino por la aportación de las clases de coches y por un aspecto que, a la luz de la experiencia de estos años y de lo visto en GT, puede reventarlo: la comunidad de pilotos dispuestos a medirse, aun en la distancia, por el mejor tiempo. Esa es la gran noticia de la vuelta del rey.

3 comentarios en “Rallyman Dirt: mismo juego, nuevo universo

  1. Yo al final entré con el base y los coches R4 y R5, muchas gracias por la info tan completa y de calidad que has aportado en las entradas.
    Un saludo

    1. Gracias a ti por el comentario! Me parece buena elección, por lo visto en el GT, cambiar de coche también es un reto y te obliga a pensar de otro modo las carreras. A ver si pasa pronto el tiempo! 😀

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