El Símbolo Arcano: dados contra Primigenios (y más)

Una advertencia, para empezar: Chuthlu y yo no hemos tenido ningún contacto previo. Aun a riesgo de que me tiren ladrillos por la calle, reconozco que HE LEÍDO POCO, CASI NADA de sus mitos, de sus historias, novelas, cuentos o lo que sea. Lo haré algún día, (me) lo prometo pero, hoy por hoy, lo más cerca que había estado de sentir su aliento en la nuca fue a través de esos libros que esperan en un recóndito rincón del kindle desde mucho tiempo antes de que nacieran los primigenios y por ese frenesí de títulos diferentes de juegos de mesa de los que habláis a todas horas, que parece que si algo no tiene su versión ‘chuthlesca’ no existe.

La colección al completo

El aviso va a colación de que mi primer acercamiento al tema, ‘El Símbolo Arcano‘, no parece ser ni el mejor, ni el más recurrido ni, como ya sabréis, ni de lejos el más inmersivo. Porque a grandes rasgos, lo que propone este juego diseñado por Richard Launius y Kevin Wilson es una batalla de gestión de dados que coloca el mundo de H.P. Lovecraft como fondo, del mismo modo que podría haber sido la recolección de la fresa en Almería, la construcción de rascacielos o el desembarco de Normandía. Es decir, que si uno busca el tema aquí durante el desarrollo de la partida, mejor que pase de largo porque la ambientación se circunscribe principalmente al arte (muy bueno, eso sí), y a frases sueltas en las cartas de aventura que, si sois muy fan, seguramente sí os hagan tilín.

La idea de la partida en el juego básico es que un grupo de investigadores recorran las dependencias de un museo en el que pasan cosas muy raras y que tendrán que ir investigando a través de retos o aventuras. El premio por ello es obtener los sellos arcanos -los símbolos- que impidan el despertar de un furioso primigenio, cosa que ocurrirá cuando su marcador se rellene de fichas de perdición, que en general son penalizaciones por nuestras torpezas. De darse este caso, se entraría en un combate final entre los héroes y el ente maligno en el que sólo puede quedar uno.

Dicho así suena bien. Además, la caja básica incluye suficiente variabilidad como para no repetir partida: hay enemigos diferentes, héroes distintos y aventuras en cantidad. El problema es que las partidas ya se encargan ellas mismas de parecerte iguales. Es aquí donde los que gusten de la parte más temática se decepcionarán por completo. El juego en este punto es tirar dados. Es cierto que cada monstruo tiene una caracterización, unos poderes, unas consecuencias. Y que los héroes, igual. Y que hay objetos, y que las habitaciones van cambiando… pero a la hora de la verdad el objetivo no es otro que ‘congelar’ los dados en la combinación que se vaya pidiendo.

Puede que la primera vez leas las frases que aparecen en los naipes e incluso pierdas algún minuto en contemplar los detalles del dibujo que, por lo que parece, son comunes al resto de juegos de esta temática. Pero en el frenesí de la acción pronto habrá únicamente ojos para ver los objetivos de la tirada y las recompensas o castigos que los acompañan. Es decir: pura abstracción que decepcionará a los amantes del género literario pero que agradará notablemente a los que loen eso de tirar y retirar. En eso, es un juego la mar de entretenido.

Tarjeta de primigenio con su marcador de perdición y conteo de Símbolos Arcanos para derrotarle.

Hay dos maneras de ganar: o acumulando símbolos arcanos o ‘vaciando’ al primigenio de puntos de perdición en el combate final. La primera es a base de acumular el número de sellos que indique la carta del monstruo. Eso se logra o comprándolos o, más bien, como recompensa por completar alguna de las aventuras que haya desplegadas sobre la mesa y que hacen las veces de ‘tablero’. Simulan estancias del museo donde se desarrolla el juego y en las que ocurren ‘cosas’ que nos obligan a intervenir. En lo práctico, cada una tiene varias líneas de requerimientos -denominadas ‘tareas’- que hay que cumplir con las tiradas de dados. De completarlas todas, el investigador obtiene la recompensa estipulada  y se la lleva como trofeo (entiéndalos como el dinero del juego); de fallar, recibe la penalización que se indica. Y a correr.

La dinámica es muy sencilla. Lo normal es tener una reserva de seis dados para cumplir los objetivos. Algunas habilidades u objetos nos permiten usar hasta dos más y hay penalizaciones que nos bloquean algunos. Sea como sea se lanzan. Y pueden pasar dos cosas. La mejor es que completemos una tarea. En ese caso se apartan los dados necesarios y seguimos con la siguiente o siguientes, si las hay. De fallar, se descarta un dado y se continúa tentando a la suerte. Y así hasta que completemos todas las tareas o sea imposible salir con éxito. En paralelo hay medios para salvar el cuello. A saber, hechizos -que permiten guardar dados-, objetos o habilidades que modifican tiradas, fichas de pista -sirven para relanzar sin descartar- o una mecánica denominada “concentración” (o “asistencia”) que permite también quedarse con algún resultado que pueda ser útil en el próximo intento para nosotros o incluso para un compañero.

Hechizo

Para complicar el tema, de vez en cuando algún mecanismo puede poner en liza un monstruo. Este, surgido al azar, se convierte en una nueva tarea en cada lugar o nuevas condiciones que se añaden a las que ya existan. Según lo escribo pienso que es mucho más sencillo jugarlo de lo que parece. Y es que, por muy complicado que pueda sonar, al final el mantra es el mismo: tirar dados y conseguir los signos que te piden. Y más si el primigenio despierta y accedemos al combate final. Eso sí es un bajón, porque ahí ya es una carrera contrarreloj, sin piedad y sin freno, de lanzar, relanzar y volver a lanzar. Puedes acabar con callos en las manos por ello y más si, como suele suceder, a medida que avance el combate nos quedamos sin recursos para variar los resultados y las decisiones a tomar se reducen a la nada. Obviamente a estas alturas ni ambientación ni gaitas.

Por supuesto que luego surgen trampas y penalizaciones y, si la suerte te es esquiva, no habrá manera. En el cómo se utilicen los objetos especiales, o la decisión de qué tarea afrontar primero, etc. reside la chicha del juego y ciertamente que para lo que dura la partida es un desafío interesante, más para jugar en solitario o con dos, o a lo sumo, tres personas.

El problema es que acaba siendo fácil. Pensé que hacía las cosas mal porque un perdedor impenitente como yo no podía ganar con tanta suficiencia en la caja básica. Pero repasando foros parece que es algo común. Circulan por ahí las reglas de un modo campaña que hace la cosa más interesante pero he de decir que, después de perder la emocionante primera intentona, en la segunda lo dejé después de haberme pulido sin despeinarme -así de chulo soy- a los dos primeros primigenios.

El juego más caro

Hubo un momento en el que El Símbolo Arcano podría ser el juego más caro que tenía en mi colección. Y habrá a quien le extrañe. No pasa nada, yo lo explico: aunque la caja básica es más que económica en relación calidad/precio/componentes, la trampa son las expansiones. Hasta el día de hoy han salido cinco, a unos 20-25 euros cada una. Es así, con ese afán de completismo, como un juego barato se convierte, con los datos en la mano, en… bueno, mejor pensar que al menos sí le he dado caña.

El caso es que, en parte para paliar ese efecto de simplicidad de la caja original, en parte para ir sacándonos los cuartos, El Símbolo Arcano ha ido publicando expansiones de forma periódica para ampliar la experiencia, elevar la dificultad y aportar nuevas mecánicas en escenarios diferentes al del museo. Hasta el momento hay, como decimos, cinco cajas de ampliación y una pequeña que se consigue, muy difícilmente, bajo demanda. Y por lo que parece, creo que la colección acaba aquí.

Y con ‘Fuerzas Ocultas’, ¿qué?

La primera que vio la luz fue Fuerzas Ocultas. Con ella, las sensaciones permanecían muy similares a las del juego básico. Lo cierto es que incluye bastante material nuevo, con más cartas de todo tipo que aumentan la variedad en el desarrollo de las partidas. Eso no cambia nada lo de la ambientación, por supuesto, porque los parámetros son similares, pero sí que eleva un punto la dificultad. Por una parte porque se han revisado algunas aventuras para endurecerlas, se han modificado algunos personajes para restarles algo de poder y se han incluido cartas de mito más exigentes.

La mayor innovación de la primera expansión de ‘El símbolo arcano‘ es la mecánica de bendición/maldición, que es la única compatible con todas las cajas que vinieron después. Se trata de un estado que se traduce en un dado extra a la tirada del personaje afectado: blanco si está bendito; negro si es al revés. En el primer caso es como tirar otro dado normal, así que bien; en el segundo, funciona como una manera de fagocitar el resultado de un dado que replique su resultado, como sucedía con las calaveras del D-Day Dice, por ejemplo. La presencia de este sistema provocó otra consecuencia que afectaría a todo el material posterior: como en el futuro muchas aventuras de las ampliaciones hacen alusión a ella, las cartas presentaban dos resultados a elegir tanto si ganas como si pierdes. Si posees Fuerzas Ocultas escoges qué te viene mejor; si no, no te queda otra que quedarte con la otra opción.

Otra importante novedad son las nuevas cartas de entrada que sustituyen a la de la caja básica. Lo que antes se hacía en una localización se divide ahora en varias, al tiempo que se reducen un poco los beneficios que ofrecen y atacan el punto que arruinaba en cierto modo la experiencia de juego anterior: en ‘Fuerzas Ocultas‘ NO pueden comprarse símbolos arcanos en la tienda, como sucedía en el original, algo que era un pasaporte a ganar casi sin despeinarse. Dicho de otro modo, a partir de este punto te obligaban a jugar de verdad. Y se agradece, vaya que sí.

‘Portales de Arkham’

Además de otra nueva remesa de cartón, cartas, monstruos, etc., ‘Portales de Arkham‘ es una vuelta de tuerca tal que no exageramos si decimos que con esta caja empieza el viraje a un juego más complejo, igualmente azaroso, pero con una mayor pretensión de profundidad. Otro juego, en definitiva, aunque lo básico no cambie: hay que derrotar al primigenio de turno. Sin embargo, el cómo difiere bastante. Para empezar, durante la preparación sólo se usan las cartas de aventura de esta expansión. Y hay una diferencia que salta a la vista: en la parte posterior de cada una hay un marcador de la dificultad de la aventura en colores y una habilidad, acción o efecto que puede dispararse antes de darle la vuelta.

Esto se repetirá en el resto de expansiones temáticas que vendrían después. Pero lo más novedoso aquí -exclusivo y que de hecho da nombre a la caja- es la dinámica de los portales. Cada vez que se abre uno se coloca una aventura ‘de otros mundos’ (también boca abajo) con un marcador sobre ella que la conecta con una aventura normal. Esta queda inmediatamente bloqueada hasta que se elimina el portal abierto. La situación obliga a arremangarse y acudir a esas tareas extra que, hasta esta expansión, se podían ver casi como un bonus voluntario con poco impacto real en la mecánica. Ahora habrá que ir sí o sí para poder seguir progresando. Porque tampoco sacrificar aventuras es buena idea: si se acumulan portales o incluso si se han eliminado ya varios, hay un tope que nos acaba penalizando.

Este es el peculiar escenario que se dibuja en Portales de Arkham

Además de esta implementación, entran en juego tres mazos inéditos: el de las habilidades, que dan poderes extra a los personajes; el de eventos, del que se saca carta cuando una aventura tenga un icono que lo indique; y el de las afiliaciones a bandas, una marcianada que, para bien o para mal, puede influir en la carga de trabajo de las aventuras y en sus recompensas o penalizaciones.

Además, ‘Portales de Arkham también vuelve a cambiar las características de la tarjeta de entrada, que en este caso se denomina ‘Calles de Arkham’. A diferencia del juego básico, ahora es posible hacer una acción ahí y luego acudir a resolver una aventura; de hecho, es obligatorio hacerlo si nos hemos aprovechado de sus beneficios.

Pueden parecer muchos cambios. Es un juego nuevo, verdaderamente. Más desafiante, con más opciones que tomar y sin que se eleve mucho la comprensión del mismo: sigue siendo sencillo. Pero igual que el desarrollo de la partida gana, sigue sin arreglarse el tema del combate final. Precisamente el momento que se antoja cumbre en el que nos batimos a muerte con el primigenio sigue siendo igual de insulso: tirar dados como si no hubiera mañana. Que, de hecho, si no le derrotamos, será lo que pase.

El salto al juego de gestión

Hecho todo lo que había que hacer en las calles de Arkham, El Símbolo Arcano volvió a dar un salto hacia delante en sus tres últimas expansiones, en las que, a su mecánica básica de dados, se le sumaron actividades paralelas y necesarias que exigían al jugador una cierta gestión de recursos para progresar en el juego.

Augurios de Hielo (2016) fue la primera de estas ampliaciones que nos trasladaban a otros mundos. La acción se sitúa en las gélidas tierras de Alaska. Su puesta en escena hereda la dinámica de ‘cartas boca abajo’ estrenada en ‘Portales…’, aunque añade a la preparación una nueva tarjeta de entrada y, lo más llamativo, otra en la que hay un marcador de tormenta y otro de suministros. La caja incluye más material común (investigadores, objetos, hechizos, etc.), aunque tanto los mitos como las aventuras son exclusivas para esta ambientación (algo que se repetirá en las siguientes).

Las partidas con Augurios de Hielo me han parecido agónicas y emocionantes. Muy intensas, muy divertidas. Me parece que lo que gana sobre el resto es la necesidad de tomar decisiones que van más allá de elegir dado o usar objetos. La mecánica de los suministros, sin haber descubierto la pólvora, es un añadido interesante porque es fácil no tenerlos en cuenta hasta que acaban siendo necesarios… e irrecuperables. Los marcadores de tormenta también son un problema creciente, otro enemigo abstracto con el que luchar porque se suelen ir acumulando sin remedio y aproximando el momento en el que despierte el primigenio. Considérese, además, como un indicador del nivel de dificultad de la partida: por una cara -la de verano- es algo más sencillo; por otra -invierno-, se añade una nueva condición de derrota exclusiva.

Tarjeta con la contabilidad de suministros y el paso de los días

Otra novedad en Augurios de Hielo es que el mazo de aventuras se divide en dos partes, en dos etapas. La primera es más introductoria. Temáticamente cubre el momento en el que los investigadores llegan a Alaska y hacen acopio de víveres y objetos para afrontar el gran viaje. Son aventuras por lo general más sencillas pero con recompensas más livianas. O leí mal las reglas o aquí veo un pequeño problema. Es verdad que jugando solo en esta primera etapa no vamos a ganar con los símbolos arcanos; pero sí podremos hacer tal reserva de objetos, hechizos y demás, que igual no nos importa mucho que se dispare el combate final porque lo afrontaremos con un gran arsenal en nuestra mano.

Desarrollo de una partida de Augurios de Hielo cuando aún no está complicada la cosa

La segunda fase sí otorga los ansiados símbolos arcanos pero los retos suelen ser más complicados y las penalizaciones más duras. El porqué meternos en ese lío, en apariencia innecesario, se explica mirando el contador de tormenta. Este track no solo incrementará paulatinamente la dificultad sino que en el nivel invierno provocará la derrota.

En paralelo a las aventuras normales, hay cuatro especiales, que van saliendo por orden y que ordenan el desarrollo de la partida. Sus efectos de medianoche son un incordio. Cuando pasamos la segunda entramos en la segunda etapa y, al acabar la cuarta, reiniciamos el marcador de tormenta. Ese, a mi entender, es el gran motivo para no demorar mucho en ir cumpliendo tareas previas porque, sobre todo en el nivel Invierno, la climatología no perdona.

En el fondo del mar…

Augurios de la Profundidades fue la cuarta expansión (2017). Como su hermana de hielo, también replica el sistema iniciado por Portales… de poner aventuras con ‘dorso jugable’ y pone en liza elementos más o menos vistos. En este caso, en vez de los marcadores de tormenta llegan los monstruos denominados ‘profundos’; y en vez del track de suministros hay uno que marca la proximidad al monstruo. Este queda sustituido en la segunda fase por una carta en la que colocar elementos de un amuleto mágico.

Las sensaciones que me dejó esta expansión no fueron tan positivas como Augurios de Hielo. Me ha parecido un sistema bastante más embarullado y en el que surgen bastantes más dudas que en sus predecesores. La inclusión de los profundos es interesante pero lo cierto es que su mecánica de intervención es mi mayor argumento para criticar esta caja. Son monstruos especiales que se generan a partir de distintos efectos del juego, por ejemplo, las fichas de perdición. El que haya cuatro a la vez dispara la segunda etapa de la aventura. Para eliminarlos no sólo hay que derrotarlos como es habitual sino que, además, cada cual exige un pago extra de algún elemento que tengamos. Además, al usarlos como trofeos vuelven a su propia reserva, por norma general, por lo que son un mal socio en todo esto.

El track de augurio me parece regulero. Es un camino de varias posiciones en el que, si el marcador se queda en un extremo saca a juego un profundo y si llega al final te ofrece la ocasión de acudir a la segunda etapa. Como vemos, en esta expansión se han aplicado para corregir esa cierta desgana en pasar de fase que se percibía en la anterior ampliación.

Otro volteo posible en el juego es el de la carta de entrada que, para esta ocasión, pasa a denominarse ‘Ultima Thule’. En la cara que empieza la partida ofrece la ocasión de gastar trofeos para conseguir objetos o curarse, como siempre. Por la cara del hundimiento la cosa se reduce sustancialmente y se convertirá más en un mecanismo de urgencia al que acudir cuando estemos desesperados que otra cosa.

El amuleto de Rlyeh

Creo que lo más importante para triunfar en Augurios de las Profundidades es entender la expansión. Me explico. Las tareas paralelas a la de conseguir símbolos arcanos no son tan intuitivas como en la aventura de Alaska o, por adelantar acontecimientos, la que se desarrolla en Egipto. Por ejemplo, las cartas de aventuras especiales no ofrecen una necesidad lineal como entonces. Aquí la utilidad es la de conseguir las piezas del amuleto y símbolos, pero poco más. En cualquier caso, lo dicho: una manera de jugar a El Símbolo Arcano de una manera muy diferente y más intensa que aquella para lo que fue concebido.

Primigenios y maldiciones egipcias

Augurios del Faraón es una expansión especial, y no solo porque sea la última que haya sido puesta a la venta (2018). Se trata de la primera que se basa no tanto en los escritos de Lovecraft como en la aplicación para móvil y tablet que existe del juego y que era bastante aplaudida por los fans que ya la había probado. El nombre deja poco a la imaginación: la ambientación se desarrolla en Egipto. ¿Se os ocurre un maridaje más prometedor?

Por no extendernos (más, quiero decir), aquí se repite lo de las distintas etapas de la aventura, algo que ya es un elemento consolidado. También existe un mazo de mitos propio y una ‘hoja de entrada’ exclusiva, también con dos caras. Hay más primigenios, investigadores, y objetos de todo tipo que pueden mezclarse con todo el material previo; todo, excepto un pequeño mazo de un nuevo elemento: las reliquias.

A grandes rasgos, éstas permiten volver a usar dados que estuvieran ya descartados de una tirada previa o que incluso no se hubieran usado (por ejemplo, el rojo o el amarillo). También pueden darse sinergias entre reliquias, aunque jugar con eso en mente sería absurdo porque dependemos del azar, como casi siempre en la saga.

Como signos distintivos de Augurios del Faraón, hay dos elementos. Están las cartas de aventura ‘Faraón Negro‘. Hay cuatro. Su activación tiene que ver con efectos del juego y aunque no son especialmente amenazantes -no más que el resto- conviene resolverlas pronto porque de no controlar su número nos empujará al combate final sin remedio.

Luego están las cartas ‘de cámara’, que están mezcladas con las de la segunda etapa del juego y que tienen por su dorso algo inédito: al querer ir, en vez de activar un efecto, hay que cumplir una tarea para poder ‘abrir’ la tumba, dicho temáticamente. Además, hay cierta prisa por resolverlas porque dan símbolos arcanos -no olvidemos que eso sigue siendo lo importante- y porque, si se acumulan, pueden provocar que nos acerquemos a la perdición. No obstante, a la dificultad de su acceso se añaden efectos de entrada que exigen sacrificios…

Una de las posibles recompensas al superar aventuras que se añaden a todos los iconos clásicos son las ‘fichas de expedición’. Son el equivalente a los recursos o el marcador de tormenta de las ampliaciones previas. En este caso se usan para marcar, en un pequeño tablero, qué ventajas queremos tener durante fases concretas de la partida, desde ganar puntos de vida o cordura, eliminar un monstruo, desbloquear ataques, etc…

En general me ha parecido una expansión bastante interesante y bastante difícil (quién te ha visto y quién te ve). Lo de las reliquias me parece un poco forzado pero el resto es muy entretenido. Pero cuidado, que cinco expansiones después, el combate contra el primigenio sigue igual de insípido que con el básico. Eso, que en el primer momento había que asumir porque el juego era sencillo y blablabla, en el momento en el que le pones alguna de estas ambientaciones en las que de verdad que te piensas más las cosas y no dejas todo en manos del azar, supone un bajón añadido.

‘La pregunta’ y las conclusiones

Para acabar el repaso a este juego histórico y carísimo, afrontemos la pregunta que muchos se hacen cuando lo tienen a tiro o cuando simplemente piensan en ampliarlo. ¿Qué expansión comprar? Es lícito dudar porque, a diferencia de otros juegos en situaciones similares, aquí el material no se acumula: predominan las cajas independientes, lo que hace que se deba jugar con una y se ‘pase’ sin problemas del resto.

Así pues, lo principal es elegir. Si a uno le gusta el juego básico tal como está, la apuesta es obvia: ‘Fuerzas Ocultas‘, porque añade un poco más de todo, corrige la dificultad inicial e introduce las bendiciones/maldiciones, que es una implementación que ha calado en este particular universo de El Símbolo Arcano.

El dado negro es el de maldición

Lo que hacen las otras es que la caja básica resulte prescindible porque nos pone en la mesa un juego nuevo. ‘Portales de Arkham‘ es el que menos toca las cosas y la verdad es que la dinámica de ir sellando portales también es bastante chula así que, si uno no está dispuesto a complicarse demasiado, estas serían las elecciones más obvias.

De las temáticas, me quedaría con la egipcia, con Augurios del Faraón. Quizá porque la tenga más reciente, quizá porque es la última y tal vez es la más pulida, la más equilibrada. Sin embargo, son tan diferentes entre sí que es complicado compararlas así que el tema puede ser el factor decisivo de cara a una compra. Incluso teniendo todas las cajas es complicado a veces saber qué poner en mesa. Lo que está claro es que el básico está más que superado y tener toda la colección eleva la cantidad de material hasta un nivel de locura. Un ejemplo: podemos elegir a más de 50 investigadores para los retos.

Plantilla de investigadores al completo: más de 50 personajes donde elegir

Personalmente, El Símbolo Arcano es uno de mis juegos preferidos. Le he echado horas y me lo paso muy bien porque en el fondo, el mecanismo es tan sencillo como buscar combinaciones con dados. Tiene la virtud de haber ido mejorando y haciéndose grande, lo que sin ganar excesiva complejidad le ha ido colocando en un escalón superior del que empezó. Además, es de los pocos juegos con los que no me siento engañado tras comprar alguna expansión: en este caso sí aportan.

No obstante, hay cosas mejorables o directamente malas que pueden echar a alguno atrás. Por una parte este discutible regusto temático que tienen el desarrollo de las partidas. Que sí, que nunca pierdes de vista que hay un primigenio acechando pero al final es tirar dados y te da igual estar en un sitio o en otro. A mi, personalmente, no me mete en ninguna narración, lo que no quiere decir que no haya disfrutado jugándolo: he tenido partidas épicas.

Todo esto es perdonable. Pero lo que sigue chirriándome es la batalla contra el primigenio. Si da el caso de alcanzar ese momento llegamos a una fase absurda de tirar dados sin ton ni son. Y en esto ni siquiera cinco expansiones han arreglado la desoladora sensación de tirar como loco buscando una combinación concreta porque sí. Y aunque haya objetos, hechizos y demás, será raro que no llegue el momento en el que nos veamos sin recursos batallando a pelo. Podría decir que ni siquiera la suerte de lograr los dados adecuados alivia ese bajón: de un juego de azar en el que las decisiones son relevantes pasamos a un frenesí que enturbia la experiencia y amenaza con llevarse por delante nuestra cordura. Pero… ¡espera! ¿No va El Símbolo Arcano sobre eso?

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s