Cómo calmar el mono de Race! Formula 90 hasta su KS… ¿de febrero?

Febrero de 2020. ¡Por fin tenemos fecha para la campaña de KS de la segunda edición de Race! Formula 90! Febrero de 2020.

Espera… ¿febrero de 2020? O sea, ¿ya? ¿Dónde?

La fatalidad alcanzó a Gotha Games, la empresa británica que edita el juego, en la Feria de Essen 2018. Una serie de robos afectó a varios expositores, de los que esta casa fue una de las perjudicadas. El suceso motivó un retraso excepcional en una campaña que se antojaba inminente para buscar financiación para la segunda edición de Race! Formula 90, puede que el mejor juego de Fórmula 1 que haya existido.

Así pues, había que perdonar el retraso pero sin dejar de lado ‘la cuestión’: vale, esperamos, pero… ¿hasta cuándo? Y de golpe y porrazo, a finales de agosto recibimos una newsletter de Gotha Games poniendo fecha. En ese momento se anunció la campaña para este mes de febrero que ya habitamos, con la entrega de los juegos prevista para el último trimestre del año (“entre octubre y diciembre”, cito textualmente).

Desde aquel día no hemos vuelto a tener ninguna noticia que nos calmara la ansiedad (¡y no te quitamos ojo, Alessandro Lala!) así que, mientras contenemos la respiración por lo que se nos prometió para estos días, podemos ir matando el gusanillo con alguna variante fácil de poner en práctica y que le da al juego un aire nuevo. Quién sabe si algo de lo que viene a continuación aparecerá en el juego oficial cuando llegue… si llega…. bueno, va, no perdamos la fe.

R!F90 es un juego muy redondo pero no faltan opiniones de los que creen que no estaría mal darle una vuelta de tuerca a alguna mecánica para “hacerlo más realista”, darle un toque más desenfadado o mejorar presuntas lagunas del sistema. En definitiva, que por muy bueno que sea, esta obra maestra tampoco se ha salvado de las house rules de turno.

Y entre las decenas de variantes y añadidos que se pueden encontrar en la Red, hay una sobresaliente y que aporta lo suficiente como para darle un tiento. Se trata de las denominadas por su propio autor Benetton Solo Rules, en homenaje al equipo patrocinado por esa casa comercial de moda, y que alcanzó la gloria a mediados de los 90 gracias a las manos de Michael Schumacher y al padrinazgo de Flavio Briatore, a quien años después tendríamos hasta en la sopa junto a Fernando Alonso. Pero ese es otro tema. A lo que vamos: el Kaiser logró con ese equipo sus primeros dos títulos del mundo (1994 y 1995), los únicos de los siete que obtuvo que llegaron fuera de Ferrari. Pero eso también es otra historia.

El asunto es que estas ‘reglas Benetton‘, pensadas sobre todo para un jugador (aunque aptas perfectamente para jugar con más), tienen una vocación clara y que la diferencian del modo solitario oficial tal como lo conocemos: la idea de participar en un campeonato que se extiende a lo largo de un número mínimo de carreras.

Decir esto es una trampa que ya habrán descubierto. Es verdad: en la caja básica la idea es jugar una partida de forma casual, pero en siguientes expansiones -concretamente en la segunda- se añadieron las normas de campeonato y de compañero de equipo, algo parecido a lo que se propone en Benetton. Pero en la caja original esto cambiaba poco o nada las partidas, si acaso el uso de cartas para manipular de alguna manera la actitud de nuestro compañero sobre la pista.

Aquí se va más allá. Las reglas están creadas por el usuario de la BGG Stan Hilinski, tal vez el más proactivo en cuanto a material extra sobre el juego. La premisa del ‘invento’ es la de hacer carreras más competitivas (y difíciles) dándole a los robots poderes extra de acuerdo a dos condiciones: por un lado, los niveles progresivos; y por otro, las características especiales.

Participan 12 coches en cada carrera. Hasta aquí, normal. Hay un equipo de dos vehículos súper rápidos, uno de rápidos y uno de lentos (al que yo le he dado una pequeña vuelta adicional, luego se lo cuento). Además, hay otros dos equipos considerados ‘estrella’ que se mueven como mínimo a la misma velocidad de los súper rápidos, esto es, a cuatro casillas por turno. Luego estás tú y tu compañero de equipo, que también es considerado estrella, por lo que se cumple esa máxima de que el primer rival está en tu propia casa.

Estrellas y estrellitas

Estos coches estrella tienen, como poco, cuatro puntos por turno, como los súper rápidos. Pero puede que más, y encima con características especiales. Empecemos por aquí. Uno de los equipos tiene la especialidad de repostar más rápido, con lo que se ahorran dos secciones cuando entran a boxes. Esta ventaja les hace especialmente temibles, como ya imaginan.

El otro equipo es considerado agresivo: si no hay opción de coger una trayectoria, se la juegan en una apurada de frenada o se posicionan para una trayectoria extrema de cara al siguiente turno. Pero con truco: para evitar que acaben estampados contra la valla, algo que podría ocurrir con mucha frecuencia, el autor les concede una segunda opción de chequeo si fallan la primera vez. De pasarlo, el piloto “se lo piensa mejor” y se queda donde está; si no, sigue el procedimiento habitual para fuera de pista. Este sistema lo aplican no solo per se, sino cuando son obligados por las banderas naranjas que, como ya saben, son un instrumento ideal para que el humano se quite de encima a rivales especialmente incómodos. Esta vida extra también les da mucho poder pero es verdad que en carreras en lluvia no es complicado quitárselos de encima.

Además, estas estrellas y nuestro compañero tienen también otros dos beneficios extra: de cara a la parrilla juegan con ventaja gracias a unos tokens especiales que casi hacen imposible aspiremos a la pole. Por otro lado, en los contest que se montan en las curvas sacan tres cartas en vez de las dos que hasta tú debes sacar, con lo que se vuelven especialmente duros en esas luchas.

El concepto de nivel es una manera de potenciar el movimiento de estos pilotos especiales y, como consecuencia, de subir el listón de dificultad. A ver si lo explico bien. Para jugar con esta modalidad es necesario imprimir o fabricarse, antes de empezar, unas fichas especiales: 30 de cuatro puntos de movimiento y otras 30 de cinco. El nivel 0 implica usar únicamente las de 4 puntos. Pero a medida que queremos un reto más complicado vamos sustituyendo estas por otras de 5. Por ejemplo, si jugamos en un circuito de 27 turnos en un nivel 4, meteremos en una copa 23 tokens de 4 puntos y cuatro de 5.

¿Para qué? Muy sencillo. Estos números indican la velocidad a la que se moverán las estrellas cada turno. Hay una ficha para cada uno. Pero, de una manera muy inteligente, esta no se renueva al comienzo de cada ronda sino después de que juguemos nosotros. Así evitamos prever qué ocurrirá a nuestra espalda. Cuanto mayor sea el nivel, más turnos tendremos que hacer frente a coches que se muevan no solo cuatro puntos como los súper rápidos sino a cinco o hasta seis, e incluso gozar de ventajas temporales adicionales.

Porque estos tokens, sean del tipo que sean, pueden introducir eventos durante la partida que afectan a los robots. Generalmente les marcan banderas naranjas, adelantamientos más sencillos, banderas verdes, etc. También sirven para colocar banderas amarillas e incluso para forzar algún posible abandono, aunque en ese caso ya depende más del azar, pero nunca sin abandonar la sensación de que son cosas que pueden pasar del mismo modo que en una carrera real.

Es cierto que el sistema alarga un poco las partidas. En alguna, sobre todo al principio, se me hizo un pelín pesado revisar las reglas, así que entiendo que a quien el juego ya le pareciera un poco lento (¡paradojas!) o aburrido lo considere una tortura insufrible si añade estas normas sin anestesia. Pero en su defensa diré dos cosas: que parte del tiempo se va en consultar las peculiaridades de la variante y las características de cada coche, lo que se va reduciendo con el aprendizaje; y que mi peor carrera en cuanto aburrimiento fue una en la que se dieron las circunstancias para que hubieran muchos contest con bastantes coches a la vez, con lo que tiene eso de ralentización del juego.

Pero cuando se adquiere cierta soltura, las carreras ganan en emoción. La gran aportación del sistema es el reto y sobre todo, la ‘narrativa’. Ahora, y más si hacemos una serie larga, nos enfrentamos a pilotos con nombre y apellidos, con características propias, y no simplemente a un coche amarillo, o negro o a un lento morado.

Nuevas previsiones meteorológicas

El sistema también aporta un mecanismo para controlar el clima, que se basa en unos tokens de cambio de tiempo. Según queramos más o menos movimiento mezclamos el único que cambia la climatología entre una cantidad variable de otros que no lo hacen. Cada varios turnos se chequea. El sistema simplifica la zona del tiempo a las tres posibilidades que hay: o sol, o incierto, o lluvia, sin estaciones intermedias. No me acaba de convencer que cada cambio solo vaya en una dirección, por lo que siempre saco otra carta para adivinar la tendencia. Además, cada robot está obligado a parar en cada cambio, no únicamente cuando va de seco a lluvia. Eso sí, esta parada, si es la segunda, es un ‘medio pit‘: cada coche se retrasa únicamente la mitad de de secciones que marque el trazado.

Básicamente esto es lo que ofrecen las Benetton Solo Rules. Puedo decir que estoy bastante contento con cómo funcionan. Dificulta las cosas, sin duda, pero ofrece una extraordinaria emoción y te mejora como piloto. Si como es mi caso, ya era duro ganar a los súper rápidos, esto te lleva a otro escalón. Una recomendación que hace su autor y que veo pertinente es la de no acelerarse mucho en la subida de niveles: por muy tentador que sea probar en nivel 25 -por decir alguno-, mejor disfruten la partida, que es muy estimulante incluso en los más bajos.

Antes de este sistema probaba con un coche al que le otorgaba un movimiento basado en un dado de seis caras: movía lo que sacara. Esto podía provocar que a veces no avanzara mucho, por lo que para estos mundiales les he empezado dando un movimiento mínimo de tres puntos; y si sacan más, pues más, así que pueden convertirse en un lastre o en rivales formidables, sobre todo si el nivel que usemos aún no es muy elevado.

Con esto tenemos dos coches más que pueden ser muy competitivos pero paradójicamente, la ausencia de lentos es un problema porque, aunque nunca vayan a estar entre los mejores, sí que le dan vidilla a la mecánica cuando se quedan perdidos y hay que doblarlos.

A lo que vamos: la segunda edición, ¿para cuándo?

Alessandro Lala, creador de Race! Formula 90, mostró en un vídeo hace años un adelanto del sistema individual que pretendía lanzar en la tercera expansión. Aunque eso aún está por ver con la anunciada salida del kickstarter, su método tenía cosas parecidas a las que vemos en estas reglas. Por ejemplo, se sacaba una carta al comienzo de cada turno que modificaba el movimiento de todos los robots durante ese turno. También había, dentro de cada equipo, un piloto más agresivo que el otro, que tomaba cada LB o ET a partir de cierto número. Poco más vimos y mucho más esperamos.

Por otra parte, y ya que estas Benetton rules son ideales para hacer temporadas, otro consejo que les damos desde aquí es que no esperen y comiencen a imprimirse circuitos adicionales de los muchos que hay. Oficialmente, hasta el momento hay seis; hechos por aficionados, más de 15, algunos tan míticos como Interlagos, Nurburgring, Ímola o Sepang, con menos solera pero con mucha diversión. La mayoría incluye el sistema de chequeos nuevo y cartas exclusivas (en la foto inferior usé en vez de las propias, las del circuito de Hungría).

Luego, como siempre, hay cositas que ir probando. He leído a veces críticas sobre los contest, especialmente cuando hay muchos coches implicados. Piensen en una primera curva, por ejemplo, con cuatro o cinco coches en el ajo. La idea que circula por ahí es la de penalizar a los coches más atrasados para que no tengan las mismas opciones de ganar la pelea que el segundo, por ejemplo. Tiene su lógica pero el sistema de juego, el mismo que te dice que cada turno son dos o tres vueltas, frena el impulso de poner en práctica la medida. E incluso más que eso, el engorro de aplicar distintos modificadores a todos los coches cada vez. Con unos marcadores se podría hacer.

Por último, otra recomendación que añadir a este conjunto: lo de las nuevas cifras de chequeo en curva. Ya lo mencionamos en la última entrada sobre el tema como una de las implementaciones reales que se podían esperar de la próxima expansión. Se trata de sustituir las cifras de las curvas por una variación genérica que se aplica a la carta que tengamos en nuestro cuadro de mandos. Depende de la curva se suma o se resta más o menos. El chequeo se pasa, además, con una carta que tengamos/usemos, no es obligatorio ya que sea a ciegas, lo que da un control extra y nos permite incluso prepararnos para tomar trayectorias extremas con mayor seguridad, por ejemplo.

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