2GM Tactics: Una guerra, mil batallas

2GM Tactics‘ fue mi gran ‘fichaje’ en el pasado Festival de Córdoba. Se trata de un juego de cartas ambientado en la II Guerra Mundial en el que los jugadores (dos, esencialmente) asumen el control de dos ejércitos contrapuestos: uno lleva a los alemanes; el otro, a los americanos. Y ganan… ¿de verdad hay que decirlo?

Controlamos, entre otros, a estos caballeros. Nada puede salir mal
Controlamos, entre otros, a estos caballeros. Nada puede salir mal

Bueno, realmente sí, porque la respuesta no es tan obvia aquí. Más que situar la acción en una batalla concreta o en un enfrentamiento ‘porque sí’, ‘2GM Tactics‘ tiene la gran cualidad de convertirse en un sistema de juego que permite, por su versatilidad, recrear infinidad de episodios históricos con objetivos que pueden diferir mucho entre sí. Por supuesto que eso de aniquilar al rival es uno de los modos de juego estrella y el más obvio, pero el libro de escenarios incluye más de 20, algunos agrupados en campañas, por lo que en la variedad está el gusto: desde explotar puentes a quebrar líneas de suministro, robar provisiones, tomar posiciones… no todos tienen un referente exacto en la historia real pero lo que sí deja claro es que la guerra es mucho más que intercambiar disparos.

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2GM Tactics‘ está muy bien ‘parido’. Como adelantábamos en el paseo de cotubre por el Palacio de la Merced, es más que evidente que, ya con  el material en la mano se note el interés, el cuidado y el cariño que destila toda esta producción de Proyecto Enigma y editada por Draco Ideas. Desde las ilustraciones hasta el mecanismo en sí, pasando por un manual en el que aparecen explicados de forma clara todos los conceptos. En este sentido, ciertamente puede decirse que, sin llegar a ser considerado un wargame, al menos transmite sensaciones parecidas con una facilidad de comprensión que está a años luz de esos monstruos con centenares de fichas. Aquí todo es sencillo y aparente, que la profundidad ya vendrá dada por el juego en sí mismo.

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En la caja hay más de 100 cartas para cada bando, un mazo común de terreno y alguna chuleta de ayuda. También hay varias planchas en las que están las losetas de terreno que, a modo de puzle, sirven para conformar un mapa con múltiples posibilidades según la misión. Este capítulo es funcional pero algo soso, si bien poseen algún que otro detalle, como esas ‘manchas’ de café, que engañarán a más de uno y que simulan horas y horas de estudio sobre la mesa de un gabinete de crisis, un guiño a como puede acabar el tapete de juego tras una campaña.

Fin de una misión, tras dos cafés y mucho desorden
Fin de una misión, tras dos cafés y mucho desorden

Sin embargo, estas planchas me han parecido horribles para destroquelar. Tuve que ayudarme con un cuter para evitar desprender la película superior y aún así algunos counters y losetas quedaron un poco tocados. Además, una vez montado el mapa sobre la mesa se ve que no todas las secciones son perfectamente rectas; algunas no casan del todo bien y aunque no tiene trascendencia en el juego, si se juega sobre una superficie oscura es bastante visible y queda feo. Eso son detalles que no deslucen el conjunto porque el resto está muy bien y lo importante, que son las cartas, cumplen sobradamente y poseen un arte digno de un cómic.

Pero hay que señalar otro incordio en este punto: aunque los naipes son más que buenos, acaba resultado incómodo para moverlos cuando se acumulan sobre la mesa. Además, como quiera que también hay desplegadas de vez en cuando cartas de terreno que tienen algo de texto e incluso se pueden bajar cartas de equipamiento, cuando se solapan varias y además hay que moverlas, resulta muy, pero que muy frustrante. Y cuando además los terrenos pueden acumular daño, el ‘atasco’ de counters puede llevar a confusiones.

Es fácil liarse en un 'atasco' de unidades entre fichas, cartas de terreno, heridas, capacidades...
Es fácil liarse en un ‘atasco’ de unidades entre fichas, cartas de terreno, heridas, capacidades…

Más allá de estos detalles, el juego fluye desde el momento en el que se elige qué misión montar. Antes de ponerse a guerrear, ‘2GM‘ tiene una fase previa de configuración de mazos. Como sea que cada carta posee un valor de lanzamiento en el juego, mayor cuanto más poderosa, la primera decisión llega antes de dar el primer tiro: ambos jugadores deben seleccionar el número que estime oportuno pero siempre ajustándose a un límite de puntos negociado entre las partes o impuesto por el escenario en el que se juegue.

Las cartas son más o menos las mismas para los dos enemigos. Las hay de cinco tipos: infantería, tanques, artillería, terreno y apoyo. Y en cada categoría, como se imaginan, hay multitud de variantes. Por ejemplo, entre los soldados habrá unidades especiales, grupos capaces de portar armas pesadas o incluso brigadas especiales españolas, caso de La Nueve y de la División Azul. En los nombres y los matices ya sí se perciben diferencias entre contrincantes, por lo que el capítulo de la rejugabilidad ya se anuncia como casi infinito: imaginen las posibilidades de configuración de los ejércitos.

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Con las botas puestas, la dinámica es sencilla y los turnos están bien estructurados. Para empezar, el ejército activo recoge su cosecha de puntos de operaciones, que viene a ser -llámenlo como quieran- el músculo de la mecánica. Porque, aunque hay una fase de movimiento previa en la que no se usan, en la de despliegue sirven para pagar el coste de poner sobre el mapa una nueva unidad, o de usar el efecto de una carta de apoyo, o de forzar un evento. De la misma manera, los nuevos soldados que entran al campo pueden incrementar sus capacidades y armamentos con esos puntos con lo que, turno a turno, ya van comprobando que cuando mayor sea la hucha, más y mejor armamento se puede usar y más posibilidades hay de conquistar la victoria.

2gm-tactics08El cómo se consiguen estos puntos depende de tres factores, principalmente. Y hay que grabárselos a fuego porque asegurarse el suministro regular es trascendental. Una cantidad la aporta el cuartel general de cada ejército, que es fija y puede ser algo pactado de antemano entre jugadores. Las otras formas son variables: la más normal y segura viene dada por la llamada línea de suministro, que aporta puntos según lo avanzadas que tengamos la tropas en el mapa, sin huecos entre ellas; otra opción viene dada por una unidad que se llama ‘grupo de mando’, que da puntos según su localización, como una línea de suministro en sí misma. Insisto en la importancia de lograr un flujo de ingresos adecuado porque, aunque aún me queden horas y horas de juego por delante, este aspecto es un dolor, sobre todo si tu armada está un poco estancada. Esas diferencias pueden resultar decisivas y más siendo la rotación de cartas en la mano relativamente lenta.

Tras el movimiento y el despliegue viene la fase de disparo. Tan sencillo como tirar un dado y comprobar el éxito o no según la ‘puntería’ de la unidad, dada por el alcance, el blindaje, la potencia, etc. Hay mecanismos para reducir esta suerte aunque si la cosa viene torcida no habrá mucho que hacer. La verdad es que el azar influye aquí de forma obvia pero también a la hora de las cartas iniciales o del robo al acabar cada turno. Si las buenas no salen al comienzo ya llegarán pero… ¿cómo llegaremos a ese momento? Remontar suele ser bastante difícil.

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Las sensaciones. Pues muy buenas, para qué negarlo. La cosa se convierte en una especie de ajedrez en la que cada peón tiene una misión concreta. La carencia de puntos de operaciones obliga a afinar muy mucho a la hora de bajar cosas a la mesa y eso tampoco garantiza el éxito. Hay que saber mover, no exponerse demasiado, tener suerte con el dado y farolear un poco. Enseñar la patita para dar el zarpazo. El juego es ágil aunque es verdad que, pese a lo claro que está el manual hay que estar muy pegado al mismo en las primeras partidas para recordar qué supone cada capacidad, cómo interactúa con el terreno, etc… es un juego sencillo pero aunque no haya tablas infernales ni complicaciones extremas, tampoco le pierde la espalda al universo de matices de los armamentos, la jerga militar y la tecnología de guerra de la época y eso exige que el jugador esté un punto más implicado de antemano para no perder la paciencia con las dudas y las consultas a qué hace qué arma y cómo. Definitivamente, es uno de esos juegos en los que la primera partida sirve para tener una idea general pero no para conocer las verdaderas posibilidades que ofrece.

Protagonismo español: La Nueve vs. División Azul. Derbi
Protagonismo español: La Nueve vs. División Azul. Derbi

El juego en solitario es un desafío. ‘2GM Tactics’ es para dos humanos y eso se nota aunque el que se enfrente individualmente a los retos tampoco saldrá decepcionado. Más que ser un juego divertido -que en líneas generales no puede decirse que lo sea-, es uno de esos a cuya finalización, sea cual sea el resultado, aún te queda en la cabeza la duda de qué hubiera pasado de haber hecho otra cosa o recordando una tirada que te salvó en un momento determinado. Y eso es muy bueno, ciertamente. Así que lo mejor que se puede decir en el capítulo del onanismo lúdico para esta obra es que resulta emocionante y, de un modo u otro, te sumerge dentro de una historia.

Al menos ha sido así en la mayoría de mis partidas contra la IA. El ‘robot’ creado por los autores es sencillo y sus acciones se basan en secuencias lógicas de acuerdo a unas premisas predeterminadas según su objetivo en el escenario y su situación inmediata en la batalla. Personalmente me molesta sobremanera tener que desdoblarme para ‘pensar’ por otro y eso aquí es inevitable. A veces ha resultado incluso algo molesto porque no me dejó centrarme en mi propio juego. Práctica y comprensión: con el paso de las partidas todo fluye más o menos bien, aunque siempre hay que decidir cosas por el rival. Dejamos de contener la respiración: ¿merece la pena este juego para uno solo? Pues en mi opinión, sí.

Los generales, que entran según el escenario, dan ventajas añadidas
Los generales, que entran según el escenario, dan ventajas añadidas

Por otra parte, es más que loable que se haya pensado tanto esta versión para uno. Guste o no, es reseñable que haya incluido un manual específico para controlar al rival automático en el que se explican esas líneas a seguir para la IA en cada escenario según ataque o defienda. En algunos se ajusta mejor que en otros y en alguno apenas tiene sentido pero a grandes rasgos, funciona. El libreto es minucioso y, excepto lo de recomendar psicólogos para eso del desdoblamiento, ayuda con todo, todito, todo.

Otro aliciente para darle un tiento al juego está a punto de ponerse en marcha porque   Draco Ideas está a punto de lanzar una campaña de Kickstarter a través de la cual lanzar una expansión que incluye más unidades alemanas y nuevos ejércitos aliados y del eje: británicos, italianos y rusos. Sólo quedaría este:

4 comentarios en “2GM Tactics: Una guerra, mil batallas

  1. Vengo a discrepar, para variar… xD

    Yo creo que es un buen juego, pero algo dirigido. Fluye bien, a veces, como comentas, hay sobrecarga de información en el tablero, pero el tema del combate está bastante dirigido y las decisiones de ataque son bastante obvias. Nunca podrás disparar a una tropa a la que tu fuego no pueda penetrar. Esto digamos que restringe los posibles objetivos de cada tropa, y reduce en mucho las decisiones. Demasiado, para mi gusto. Es normal que un soldado raso no pueda enfrentarse a un semi-oruga, pero ¿ni siquiera con una granada puede pararlo? Este aspecto, para mi, compartimenta mucho el combate, casi se convierte en una lucha de pares por categorías y deja poca libertad.

    En solitario, apreciando el esfuerzo de los autores por crear un modo solitario, creo que flaquea. Yo no lo recomendaría para jugar exclusivamente en solitario. La IA no es concreta. Te dice lo que deberías hacer, pero no te da una lista de órdenes o acciones concretas. Te indica cosas como «repliega a la infantería hacia el objetivo» y hay escenarios en los que el objetivo es matar más unidades que el contrario. En esos casos, directamente tienes que tomar tú las decisiones.

    Por otro lado, la actitud de la IA varía demasiado para escenarios en los que tendría que tener más continuidad para conservar cierto sentido táctico y estratégico en su comportamiento. Momentos en los que debería seguir empujando, por el azar del dado, se puede replegar. Ese comportamiento aleatorio supone un handicap en una experiencia en solitario en la que esperas, al menos yo, una oposición con cierto sentido.

    Para mi es un buen juego, pero para 2 jugadores y gente, en general, que nunca haya jugado a un táctico. Una primera aproximación resuelta de forma aceptable.

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